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Making PDF booklet from images [Mac OS X]

iTunes has an amazing feature to attach PDF files as album booklets. By specifying the tag of imported pdf to the corresponding album, you can then view the booklet directly within iTunes. But sometimes I get a number of images instead of a stand-alone PDF booklet, so what then?

In fact, under Mac OS X, you can use the built-in all-round software Automator to do that right thing. You can download the following workflow and place it into directory ~/Library/Workflows/Applications/Finder/. To use it, just select all the images that should be included in the booklet, and then choose "More">"Automator">"Make Booklet". The resulting PDF booklet will soon appear on your desktop.

Download

Rather, assuming you are familiar with Automator, you can also do it manually by yourself or even make some necessary alteration. Just build a workflow with Automator as following:



To make it work within Finder, just save it as a Finder plugin under "File" menu.

This method is a modified version of the one posted here. Many thanks to Jerry Stratton!

「物種起源」學習心得

近來學習了一些關於進化論的書籍,略有些感想。最初,本人對進化論持有嚴重的懷疑,但反對一種自己並不了解的理論是一種很愚蠢的行為,於是本人開始學習進化論。學習之後,的確可以感受到這個理論的精巧與自洽。然而,無論如何聲稱「進化」乃是一個事實,其機制,包括「自然選擇」、「性選擇」等理論及證據也的確遠未完備。因此,對於其「事實」程度,還是能有相當大的懷疑空間的,尤其是在「進化的方向」這一根本問題上。

「選擇」的方式

一般認為,關於「進化」的機制,其核心在於「物競天擇」。達爾文對此提出過的理論主要有「自然選擇」和「性選擇」。前者雖然說是「選擇」,但其實際上是一個「淘汰」的過程,即部分生物因為無法與環境相適應而滅絕,餘下的就可以被視為「被選中的」。「性選擇」實際也非選擇,而是指那些更容易得到交配機會、能產生更多後代的個體性狀就自然能更容易的傳下來。

有些人批評這種說法本質上是一種同義反覆因而無法被否證,這當然是不正確的。首先應該承認,各種實驗早已證明達爾文理論中「演化」這一現象確實存在,而「自然選擇」等只是用來解釋這種現象的理論,達爾文自己也曾給出過這一理論的成立條件,這並不會因為其對「適者生存」的描述存在同義反覆而有所改變。即使把「適者生存」視為廢話,「自然選擇」本身也依然可以否證。

但是這個理論也並不是完備的。比較典型的反例可以在「物種起源」第7章第4節找到,即為什麼全球都存在可以適應長頸鹿生存的環境,而長頸鹿卻只在非洲出現?而且這一現象,和第11章所述全球規模的「平行演化」現象(即化石證據表明全球生物存在同步演化的跡象)又存在明顯矛盾。

「性選擇」在原理上更清晰,更容易說明許多例子,甚至達爾文後來認為其重要性更甚於「自然選擇」。但這個理論同樣非常不完備。其中一個問題就是關於「性選擇」到底是更有利於性狀分歧還是趨同。假如認為性狀分歧應該占主要地位,為何人類尚未見證任何新物種的誕生?這一理論的反面證據也很是不少,例如性狀分歧到底需要多少時間?為何中國女人的腳的平均大小並不比亞洲其他國家女人的小?如果說是選擇時間不夠長,為何那個著名的灰蛾選擇的例子僅在數十年間就足以發生?人類又何以能在如此之短的時間內進化而來?另外,「性選擇」理論如何說明為何生物並沒有都趨向於產生更多的後代?

「變異」的法則

達爾文時代對「變異」法則的理解,自然不可能達到如今的分子遺傳學的水平。因此,達爾文對於「變異」的核心法則理解存在許多極限性,例如對「用進廢退」的作用估計過高,認為自然界僅存在漸變而無躍變,以及對「相關變異」、「平衡法則」等概念的說明並不充分。長期以來困擾相關研究學者的問題包括變異中間物種化石證據的缺乏、極複雜器官(如眼睛)的形成方式等都存在大量爭議。

在對遺傳物質的研究得到突破之後,許多問題才得以得出一些可以接受的結論來。例如hox基因的發現證明遺傳物質的微小變化的累積能夠引發若干世代後的巨大型態變化。不過,目前的研究仍然無法對極複雜器官的形成給出有力解釋,也無法說明新物種的形成方式。分子遺傳學的成果為生物變種的研究打開了大門,但對於跨越物種界限的研究目前仍然無能為力。儘管我們在可以預見的未來能夠通過基因技術製造「改造人」,但距離人工製造全新的物種仍然遙遙無期。

「進化」的方向

對於「進化」一詞的定義,常為:「生物逐渐演变,由低级到高级、由简单到复杂、种类由少到多的发展过程。」方舟子先生曾在「进化论虚妄吗?」一文的開篇就對此加以批駁,並指出:「进化没有方向没有终点。」事實上,許多生物學家都避免使用「進化」這一容易誤導人的詞,而以「演化」代替,以突出其「沒有方向」這一屬性。這一現象,足以說明「進化方向」問題的重要性。

大多數生物學家都認同,進化沒有方向,不存在由低級到高級的發展趨勢。這是由「進化論」的選擇方式決定的,目前無論「自然選擇」還是「性選擇」,都不可能會產生帶有方向的「進化」,因為經由這種選擇而產生的新物種並不一定比舊物種更高級。例如,體型較小的哺乳動物在白堊紀災難中得以生存並不代表他們就比恐龍高級。

然而,地球生物的演化過程卻又的確存在一個總體上的「由低级到高级、由简单到复杂、种类由少到多的发展过程」。方舟子先生認為,嚴格來說並不存在這個過程。但他也承認,「在进化上,复杂的必然由简单的演变而来。」而現在地球上的許多生物都是複雜的。若按照「進化論」的概念,是「選擇」使得簡單生物逐步演變為複雜生物的。但是,為什麼沒有方向的「選擇」會導致生物變得如當前般複雜呢?是偶然嗎?那為什麼在地球生物的演化過程中大量存在這樣一個「偶然」?

達爾文在第7章第1節針對這一現象解釋道:「通過自然選擇的連續作用,生物必然會朝著進步演化;關於生物高等的標準,最恰當的定義是器官特化或分化的程度;自然選擇有完成這個目標的傾向,因為器官越是特化或分化,他們的功能就越有效。然而,認為生物體內有一種向著進步發展的內在傾向,這是無從證明的。」但方舟子先生也指出:「对于寄生生物,它们的细胞、组织、器官逐步退化,形态结构就是越来越简单,病毒甚至于退化到只剩下最少量的遗传物质和一个外壳。」那麼,為何在同樣的「選擇」機制下,出現了「進化」和「退化」同時進行,同時「進化」占主導地位的現象呢?

總結

首先,在「物種起源」全書中,達爾文經常會討論到反進化論的各種觀點和證據並給予解釋或承認自己當前理論尚不完善,甚至在第15章羅列了正反兩方面的證據。無論「進化論」正確與否,達爾文對於科學研究的態度和方法是值得人們景仰和學習的。畢竟,人類現在的科學還遠未到達可以理解自身的程度,如果單純認為哪一方的觀點就是完全正確的,那也就沒有繼續研究的必要了。

讓我轉載一個假想的故事作為本篇結尾:
在一个遥远的另外空间,很久以前曾有来自地球的人类光临,在一百多年的时间里,人在那里创造了一个辉煌的电脑时代。在制造出高智慧的机器人以后,地球人离开了这个留下许多“人”迹的星球。在这个机器人的星球上,机器人不断复制着,发展着,也对自己的历史和起源争论着。在漫长的岁月中,大多数机器人已经把代代相传的有关“人”的故事当作了古代机器人在科学不发达时幻想出来的种种传说。到底有没有“人”的存在?是“无人论”还是“有人论”?

后来,有机器人提出,机器人是起源于“算盘珠子”,是从“算盘珠子”进化到今天的高度发达的机器人的。这种“电脑进化论”的出现,给了“有人论”沉重的 打击。机器人起源于“算盘珠子”的说法,在学术界喧嚣尘上。机器人在考古中,发掘出了算盘、计算尺、手摇机械计算机、电动机械计算机、电子管计算机、晶体 管计算机、集成电路(IC)和超大规模集成电路(VLSI)计算机等各个年代的“化石”,电脑发展的进化过程非常明显,“电脑进化论”很快风靡这个星球, 成为了主流理论。后来“电脑进化论”的研究还进入到分子、电子微观层次的芯片水平,构造出从4004,4040,8008,8080,Z80,8086, 80286,80386,80486,Pentium2,Pentium3,Pentium4等微处理器不断突变的进化模型。甚至对于历史上体积庞大得要 象一个楼房的大型“恐龙”计算机的消失,也给出了种种“合理”的解释。

伴随着“机器人起源于算盘珠子”的“电脑进化论”的日 益成熟,是对 “有人论”的日益猛烈的批判和攻击。“反伪科学”、“无人论研究协会”、“破除迷信,反对有人”等行业应运而生。“无人论”取得了统治地位。

以上故事當然不能說明「進化論」是錯誤的,只是給出另一種可能的解釋而已,而且還沒有給出證明。不過今天,對「進化論」的懷疑論越來越少有報導了,然而面對如此多的謎團,我們能認為「進化論」已經全面「勝利」了嗎?作為任何一個嚴謹的學者,我們就能斷言只有「進化論」才能解釋「人從何而來」的問題嗎?各物種的相似性就必然能導出它們的「繼承」關係嗎?肆無忌憚的在各種領域(如AI)中套用「進化論」的各種論點而不對其適用性進行討論是科學、嚴謹的嗎?

對於「我們從何而來」的問題,人們已經思考了數千年;也許我們距離真正的答案,已經不那麼遙遠了吧?

遊戲評論:夢想燈籠

「夢想燈籠」是一個由日本一旗下製作過傳奇大作「久遠の絆」的FOG開發的PSP平台AVG遊戲,發售於2009年3月19日。輪迴轉世、千年之戀的劇情,獨具特色的卡片戰鬥系統,傳統和風,多達600張手繪CG,在發售前造成了轟動一時的聲勢。日前,本人終於通關,遊戲時間大約7小時。



系統: 5/10


本作的系統令人抓狂。已讀消息只能一句一句地查看,台詞前沒有人名顯示,沒有語音,簡直是莫名其妙。至於那個傳說中的卡片戰鬥系統,不少網友建議關掉,這點我是基本同意的。因為對老爸的第一戰不可能贏,對其他人的戰鬥不大可能會輸。至於最終boss,也就是小鬼的難度。這個基本上就只是浪費時間。

音樂: 8/10


遊戲的音樂素質絕對值得稱道。榊原ゆい演唱的「劍舞」、「穿越時空」姑且不論,單是遊戲中的BGM質量,就足以顯出其「大作」身分。或是濃郁的和風,或是令人窒息的不安感,或是由緊密鼓點襯托出的急劇上升的戰意,都能表現得絲絲入扣。「疾風」雖然是戰鬥曲,卻通過恰當的配器表現出了和風的色彩,相當耐聽。鋼琴曲中的「悲歎」和「哀愁」旋律很優美,尤其是後者。「五弦琴的曲調」、「茅屋」那種平安時代的曲風令人耳目一新。「古代舞」這首曲子也極具特色。傳統的JPop風方面,「辛夷」發揮得也是游刃有餘。

記得有人評論說本作的音樂略顯單調,這個不知從何說起?對於我個人來說,OP「夢想燈籠」大愛,無論是配器、旋律、曲式,都相當精緻,極具美感,值得強烈推薦。

畫面: 8/10


本作的人設絕對是亮點,不知令多少人上當受騙了。。。就連筆者也為激萌的各務而傾倒。。。遊戲中的數百張CG的確精采,甚至完全可以表現出戰鬥的動感。這個是有共識的,此處也就不再贅述了。

劇情: 5/10


不得不說,遊戲的劇本框架跟實際效果完全是天壤之別。前半部分還是可圈可點,尤其是開篇的那段頗為血腥的序章。遊戲的世界觀也具有相當深度。到了描寫阿爾舞蹈場面的那一段,更是精采。所以明知是被眾多玩家批判的作品,我還是能夠堅持玩下去。

遺憾的是,後面的部份大失水準,幾乎感覺不出是同一班人馬的作品。不要提劇情展開和收束,甚至明顯前後矛盾的地方也不在少數,令人大失所望。很難令人相信這真的是FOG的作品。

幸運的是,我第一個打出的就是各務mm的Happy Ending,算是快慰不少。雖然玩到最後也都沒搞清楚這個「燈籠祭」到底是幹嘛的。。。

後記


這的確是一個讓人非常失望的作品。但並不是說這個遊戲一無是處,而正是因為其在許多方面的優秀表現導致大家的期待值太高。劇本場景的描寫跟其世界觀根本就不是一個檔次。就算是頗為人詬病的卡片系統,也只是平衡性的問題。這很可能是預算方面的問題,但任何原因也不能掩飾其失敗的事實。有一位前輩玩家的總結說得很好:「就好像是一包高級的美味湯料加了兩公升水,所熬出的湯。(高級で美味なスープの素(マグカップ1杯分)に2リットルのお湯を注いじゃった感じです。)」

通關之後,有種「恨鐵不成鋼」的痛感。聽著bgm,看著可愛的各務,偶不禁內牛滿面。

觀感:似たもの同士

這是一個講述在學校裡備受欺凌的一名學生在愛情力量的感召下,終於敢於直面生活、獲得幸福的故事。遊戲本身只是一個免費發佈的小製作,沒有語音,沒有壯麗的劇情,沒有眩目的人設,界面簡陋,甚至連分歧點都沒有,只是一部單純的電子小小說而已。這樣的galgame小品自然也是不會有漢化的,我之所以會玩起來,主要是因為它可以在mac下玩,而且還是免費的。不過玩過以後,卻引起了不少思考。



相信每個人在學校裏都多少有過被欺負的歷史。記得小學時,有個老師說起「大人」和「小孩」的思想差異,曾問道:當你被比你更強壯的人欺負時,你該怎麼辦呢?「告訴老師!」這是大多數人的第一反應。老師搖搖頭,說:對方要是威脅你不許告訴老師和家長,否則就報復你,怎麼辦?當時大家都很困惑,但老師卻始終沒告訴我們答案,只是笑著說:等你們長大一些就知道了。這個問題後來一直成為了我頭腦裡的「懸案」,果然,直到很多年以後,我才漸漸懂得其背後的深意。
故事的腳本很現實:男主角祐一沒有朋友,永遠是被嘲笑的對象,每天都得幫別人排隊買午餐,母親做給自己的便當卻都成了別人的「加菜」,自己只能吃白飯。每天放學後,盡管不是自己值日,卻還是得替別人打掃教室。他總是苦惱著,苦惱著,卻想不出任何辦法來解決,雖然無數次想過要「抗爭」,但甚至連拒絕的話都不敢說出口。他不敢把事情告訴母親,一直只能默默的忍受,甚至多次動過自殺的念頭。

祐一的轉折點是由一名轉校生珠乃帶來的。她漂亮、開朗、活潑,沒多久就完全融入了這個班級。但令所有人大跌眼鏡的是,珠乃卻偏偏喜歡上了祐一。原來,珠乃原本也常被同學欺負,因此才下定決心要換個環境,重新開始努力。不過正如遊戲中的電影劇「恋人は転入生」所表達的主題一樣,愛情本身並不能改變祐一被欺負的現實。想要改變這一切,就只能依靠自己自身的力量,重新學會面對生活。在珠乃的鼓勵下,祐一漸漸恢復了面對生活的勇氣,甚至開始重拾已放棄多年的繪畫。最終,祐一和一直欺負自己的山田成為了朋友,全劇以喜劇收場。

然而,遊戲通過祐一的夢境,也同時展現了另一個結局:假如祐一始終無法勇敢的面對生活,那結局將是珠乃的死。遊戲同時也激發我們對山田這樣以欺負別人為樂的人的思考。山田那句「沒什麼原因,看到你倒楣,我才開心啊!」實在是令人震撼的心酸和真實。而面對這樣的人,又該如何相處?祐一一句「我們就不能做朋友嗎?」,為大家提出了一個發人深省的答案。

這款遊戲帶給我的共鳴是巨大的,因為我不僅和許多人一樣時有被高年級的混混欺負的經歷,甚至還有過和遊戲中的祐一類似的遭遇。那時我剛轉入一所新的學校(中學),大概是背景不同的原因吧,和大家相處的都不太好。沒有朋友,軟弱無能,被大家嘲笑。有時家裡會送些水果、便當之類的過來,等家人一走,就成了大家鬨搶的對象。也有找過老師,但當時的班主任只是隨便說了一句「不要欺負新同學」就完事了,結果自然是招來更厲害的報復。在大家的「關照」下,我連「團員」都選不上。學習自然也是沒有任何心情了,成績由剛入學時的前10一下掉到後10(班上有70人左右)。老師只是數落我學習不認真,卻從來沒有關注過真正的原因。我別無他法,也不敢告訴家人,只好每到夜裡就躲在被窩裡偷偷地哭。

雖然沒有碰到像珠乃那樣的女孩子,但班裡卻有不少女生為我鳴不平。我始終都感激他們為我所做過的一切。不過真正令我重拾勇氣,是兩年之後上了高中的事情了。直到遇到一個「一見鍾情」的女孩子後,我才終於慢慢回憶起自己做過的事情、能做的事情、想做的事情,才能開始重新面對生活。如今,我早已原諒那些欺負過我的人,甚至內心很感激他們給予我的磨練,感激他們讓我學會堅韌不拔的面對各種挑戰。可惜我當時沒有祐一那樣的運氣、勇氣和胸襟,始終也沒有辦法能和他們成為朋友,實在是一大憾事。

事實上,這個問題不僅是一個深刻的社會問題,同時也是人類本性的黑暗面的展示。因此,不要以為有什麼簡單的方法可以解決,甚至採取「以暴制暴」之類的極端手段。老師當年沒有直接告訴我們答案,原因正是如此。解決的根本之道,在於加強人與人的相互了解和理解,在於說服大家以「愛」來克服種種困難和挑戰。希望有一天,人類能夠具備足夠的智慧,讓每個人都能在同一片藍天下快樂的生活。

遊戲下載地址(日文):
http://www.geocities.jp/nanaminamo/nitamono.htm


鬼月說鬼

正值中國農曆七月,正是傳統的「鬼月」。傳說每年的這個時候,鬼門都會大開,方便各孤魂野鬼來到人間遊玩散心,順便也可以探望親戚朋友、恩人仇家之類。而尤以七月半的陰氣最盛,陰陽兩界的界限也最模糊,因此,每年的七月十四,也就成了中國傳統的「鬼節」。

既然是鬼月,自然很有必要談談鬼。最近的論壇和討論組都以各種靈異話題最火,我的blog自然也不免俗。不過鬼月也已經即將結束,想來鬼故事之類大家也都聽膩了,我就來說說西方學術界中的靈異研究現狀吧。有人要說了,靈異之類的話題不都是「偽科學」嗎,怎麼還扯上「學術界」了?呵呵,其實西方的科學精神既有嚴謹的一面,也有寬容開放的一面。對於「鬼」的研究,雖然一直不承認相關結論,但也不會阻止相關研究的進行。所謂「偽科學」云云,往往只是針對其研究方法及結論,而非否定該現象本身的存在,這和中國大陸的研究思想是截然不同的。其實這些年來,西方學術界對靈異研究還是有不少進展的。為免大家恐慌,以下只是簡單隨便說說,僅供娛樂,本人聲明不對本文內容的真實性負責。

鬼聲

有人說,自己從未遇到過靈異現象。請你回想一下,在寂靜的夜裡,當你一個人靜靜的躺在床上時,有沒有聽到過一些奇怪的聲音?是來自樓板,還是水管?為什麼,在白天聽不到這些聲音,夜裡卻如此刺耳?你又是否總能找到這些聲音的來源呢?

其實關於鬼的聲音,隨案例不同,分歧也非常大。東西方差異自不必說,就單說我國的鬼,就有只管尖叫的,有只管咆哮的;有不會人話的,還有聲音可以「萌」死人的。因此,想要從統計學上分析鬼聲是沒輒了。

不過,另一個很有規律的現象是,成年人對鬼的感知能力遠不如小孩子,而且人的感知又遠不如貓狗之類的動物。在鬼故事中,往往是小孩提醒大人「她在你後面~」;又或者是人毫無感覺,狗卻朝著某個空無一人的方向狂吠。。。事實上,狗的耳朵的確比人的靈敏很多,而許多實驗也已經證實大多數人在成年後的聽力都會大幅減退。以低頻為例,人一般只能聽到20 Hz以上的聲音,而狗可以清楚的聽到10hz左右的聲音。小孩子的聽力有時可以達到15hz甚至更低,但到了成年後,由於聽力因各種原因受損,通常能達到25hz左右就已經不錯了。如果你想挑戰一下的話,可以看看下面的視頻(千萬不要因為聽不見就把音量調的很大,否則會嚴重損害聽力!!):

15" Subwoofer Test: 6 Hz, 3 Hz and 1 Hz!

如視頻所示,你可以看到喇叭在震動,證明的確有聲音,只是你聽不到(也許你家狗狗可以?)。像這種頻率低於20hz的聲音,通常稱為「次聲(Infasound)」。這種聲音可以很容易的通過Audacity這款免費的開源軟件來產生。在實驗室中,次聲的分析通常通過頻譜可視化來進行。

許多生物都能產生和感知次聲,例如鯨魚、大象、海豚等,次聲分析也主要應用在這一方面。但另一方面,頻率在10hz~20hz之間的次聲,假如音量比較大,人還是可以感知到的,雖然並沒有真正「聽到」。由博德蘭(Borderland)科學研究基金會開展的一項研究表明,次聲可以導致人產生恐慌心理,即「背脊發涼」的現象,而且同時人無法意識到自己已經聽到了次聲。

從研究結論來看,人對聲音的感知能力與對「鬼」的感知能力看起來的確有所關聯,但次聲本身是否又真的與「鬼」有關呢?「鬼聲」難道就是次聲嗎?Audacity有一個raise pitch的功能,可以把記錄到的次聲提升到人聲聽閾頻段,你想試聽聽看嗎?

鬼影

1998年,英國孔文垂大學(Coventry University)講師維克‧坦迪(Vic Tandy)等人發表了著名論文「機器中的幽靈」(The Ghost in the Machine),聲稱自己已經找到了靈異現象的一個重大成因。坦迪孤身一人在實驗室工作時,多次體驗到「靈異」的感覺,包括莫名的恐慌,感覺到背後有人,甚至看到灰色的「鬼影」等等。他很害怕,但每當轉頭過去時,那個影子就消失了。他的同事也有多次類似經歷,這個實驗室(位於英國華威大學,Warwick University)也因此被認為是鬧鬼之地。

一次坦迪擊劍回到實驗室,當再次看到鬼影的同時觀察到了花劍的震動。經檢查,實驗室中存在頻率約18.9 Hz的次聲,從而引起花劍的共振。而這一頻率和人類眼睛的固有頻率(18 Hz,根據美國NASA的技術報告)相當接近。坦迪認為正是次聲引起了眼睛的共振,從而產生了「鬼影」的幻覺。進一步的調查發現,次聲源是實驗室中的一個排氣風扇,而實驗室的長度正好等於半波長,辦公桌又正好位於房間正中,因此在這個位置辦公時,受到的次聲影響會特別明顯。

解開這一謎團後,坦迪開始遊歷英國各地的著名「鬼屋」,包括孔文垂大教堂(Coventry Cathedral)和愛丁堡城堡(Edinburgh Castle),試圖用該理論解釋其鬧鬼成因。愛丁堡的商家甚至為此專門推出了「守夜人」的旅遊項目,方便個人研究者們到愛丁堡著名鬧鬼場所過夜,並用次聲記錄儀進行研究,該項目風靡一時。

可惜的是,在後面的日子裡,坦迪和他的研究小組並沒有得到更令人振奮的結果。這主要是因為次聲的形成因素難以確定。和其研究結果對應的是,在各國的鬼故事中,「鬼」的形象多為長髮,白色或灰色長衫,走路無聲。另外一個有力的證據是,很少有案例報告自己看到了鬼的臉,除非是自己曾經熟悉的人。幾乎沒有目擊報告能清楚的描述出一個陌生的鬼的長相。對此,最合理的解釋是,「鬼影」本身並非真實的光學影像,而是當事人眼中的幻覺。坦迪的研究,則清楚的證明了這點。

但是,如前所述,坦迪等人的研究只能證明「鬼影」是幻覺,但仍然無法說明在眾多案例中,導致幻覺產生的次聲,到底來自哪裡。

鬼遊戲

民間一向流傳著不少關於鬼的禁忌。一些「招鬼」遊戲,如筆仙、碟仙、四角遊戲、血腥瑪麗等,在鬼月裡更是火爆非凡。但學術研究中,因為統計學特徵的缺乏,這些「實驗」大多不具備研究價值。在這裡,我單就「血腥瑪麗」這類遊戲,談談我的觀點。(關於該遊戲的具體玩法,這裡不做討論。)

單看名字,就可以知道「血腥瑪麗」是一個國產遊戲,至少不像某些網站描述的那樣,「歐洲的少女都熱衷於這個遊戲」。事實上,沒有幾個人能說清這個名字的由來,只是籠統的說儀式完成後,「血腥瑪麗」就會出現。通常,關於這個的名字的出處,都會附會為匈牙利的「嗜血佳人」巴托里伯爵夫人(有不少網站寫成「李·克斯特伯爵夫人」)或者是英國的瑪麗女王一世。顯然那位伯爵夫人和「瑪麗」這個名字扯不上關係,而瑪麗女王雖然的確曾被稱為「血腥瑪麗」,但包括她的「暴行」和稱號,都是後世一名主教宣稱的,基本無法考證。再說,女王的靈魂能給你用個鏡子就隨便請過去?

不過,在歐洲的靈異遊戲中,「鏡」的確佔據了很重要的位置。在眾多的恐怖故事中,都可以看到跟鏡子相關的畫面,例如在鏡中看到鬼影,有蒼白的手伸出,等等。而在中國的傳統靈異界中,鏡子更是被認為有去邪之功,這從民居大門上掛的八卦鏡數量就可以看出來了。中國神話中的「照妖鏡」,更是與西方的說法異曲同工。

然而,正如前文所述,「鬼影」很有可能僅僅是幻覺,而非實際的光學影像,這樣鏡子的作用就很令人懷疑。無論「鬼影」的幻覺因何產生,鏡子都是無法「反射」該影像的。鏡子在各種遊戲中的作用,很有可能只是作為「靈媒」,即誘發人們產生幻覺的一種道具而已。因此,假如如「血腥瑪麗」中的描述一般,可以在鏡中看到幻覺,那麼實際的影像必定是來自前方,而非人們習慣認為的「背後」。也許,這也與中國「千萬別回頭」的古訓有關。。。

鏡子的作用也可以以坦迪等人的研究結論來解釋,因為「鬼影」雖然不能通過鏡子反射,但聲波卻可以。鏡子可以通過距離調整來改變背景聲波的迴聲頻率,因此理論上可以用來產生足以產生幻覺的次聲波。當然,這個理論並沒有解釋「瑪麗」到底來自哪裡,以及你們之間的交易。。。


以上簡單的從學術角度探討了一些靈異現象。我希望能讓大家明白,當代科學研究並沒有限制靈異現象的研究,反而還在這方面取得了一些進展。雖然還有更多的問題沒有辦法解釋,但希望大家都能更清醒地思考靈異現象,同時也保留對鬼神的敬重──沒有任何證據可以表明鬼神的不存在。

最後,祝大家鬼月快樂~

为何要写“参考文献”?

记得以前初看学术论文的时候,每次看到最后那一堆“参考文献”时总有种肃然起敬的感觉。到了自己也得写论文的时候,当然也是挖空心思想要让自己的“参考文献”列表更充实一点。但印象中却从来没有学习过关于这个的东西,于是就很干脆地把能找到的跟要写的东西有关的资料都按照参考文献的格式写上去。结果等到要交的时候傻眼了,论文里的参考文献都要在正文里引用的地方标上引用序号的,可我根本没引用别人的话啊,怎么标?当时就心里嘀咕了:引用别人的书名算不算引用这本书呢?

中国国内的大学生有我当年同样的烦恼的人恐怕不在少数。这也不能怪大家,学校里几乎从来没有告诉过我们,“参考文献”到底该怎么写?甚至,有几个人清楚地知道,为什么要写“参考文献”?就连许多搞学术的人也认为,“参考文献”的作用,无非在于引用一些权威的著作,以增加自己文章的权威性罢了。所以,当我听到西方学术界里竟然有“写‘参考文献’本身就是研究的一部分”这样的说法时,实在是惊讶+无法理解。

西方对“参考文献”的重视是有目共睹的,无论是学术著作还是科普图书,后面总能找到长长的“参考文献”目录。他们甚至还把这种习惯带到了网络世界中,你在维基百科等网站上编辑文章时也同样需要加上引用。实在是够麻烦的啊,于是我们在出版翻译过来的外文书籍时,都很干脆地省掉了那串无聊的“参考文献”。多浪费纸墨啊,还不如改为自己的广告呢,还能产生附加效益。

所以,大学生们不懂写“参考文献”,实在是不能怪大学的老师们。事实是,在中国传统的概念里,“参考文献”本来就是多余的!即使是在当今的学术界里,不少时候“参考文献”的作用也往往只是在于提高文章的权威性,证明自己有“效法前人”的“高贵血统”而已,有多少人真正把“参考文献”当作是自己研究的一部分呢?

有人要问,那么一串文章列表而已,有那么重要吗?
当然有!请问,在确定自己的课题后,任何研究的第一步是什么?找资料啊!逛图书馆,上超星、中图,搜ACM,IEEE,维基,等等等等。在你找到的每份资料的最后,都有一列“参考文献”。继续找到那些资料,直到你觉得你已经足够了解前人做了些什么为止。什么?你觉得这些事情对于你这个天才来说都是在浪费时间?你觉得你的理论和想法堪称史上第一人?牛顿说自己的成功是“站在前人的肩膀上”,你倒是毫不客气地把所有的前人都当成了侏儒啊!你比牛顿还牛!
经常看到一些“学者”提到“目前科学界如何如何”,我倒想问一句,你真的知道目前科学界在你的领域里有何成果吗?为何在你的著作里看不到任何的引用资料或数据?更令人啼笑皆非的是,往往就是这些“学者”,总能提出一些别人早就在若干年前就证明或否证了的结论。

“参考文献”的另一个重要作用,是为了增加文章的可信度。关于这个,大家可以对比一下“百度百科”和“维基百科”的同一词条的“参考文献”目录,然后想想为何维基百科可以作为学术论文的有效引用来源,而百度百科不行。怎样的论述才是具有可信度的呢?例如以下的说法:“有研究表明,在道路交通事故中,绝大部分的碰撞能量被车身所吸收。”谁的研究?结论是否针对所有道路交通事故?“绝大部分”是多大?这种说法能不令人怀疑吗?更有说服力的写法是:“根据XXX对650起城市道路交通事故的统计研究,结果表明平均有约93%的碰撞能量被车身所吸收[参见引用1]。”这样不仅能够增加文章的可信程度,也能够给有需要的或者喜欢挑骨头的读者提供扩展阅读的空间。“参考文献”在这里,就是一个必须品,也就是作为文中观点的证据。
西方对“参考文献”的重视,正体现了他们对证据的重视。凭什么说你的观点是对的?证据在哪里?你可以拿出自己的实验数据,也可以通过“参考文献”来引证别人的研究结果作为证据。西方的实证精神,有所谓“无效推定”的说法,即假如证据不足以支撑论点,则认为论点无效;也即倾向于“第二类错误”。

然而,中国在历史方面的研究尚有不少引证之处,但学术研究方面,从古到今就一直充斥着暧昧。例如关于中医望诊的一本书里提到:当消化吸收功能欠佳时,手指半月痕就会模糊、减少,甚至消失。请问,这一说法有何佐证?有无实验依据?又如气功的描述,定义为:建立在整体生命观理论基础上,通过主动的内向性运用意识活动的锻炼,改造、完美、提高人体的生命功能,把自然的本能变为自觉智能的实践。这里的术语是让人头晕目眩啊,可是到底何为“整体生命观理论”?何为“内向性运用意识活动”?所谓“自觉智能”又是什么?这些概念是谁、在哪里提出的?又如何证明气功具有“改造、完美、提高人体的生命功能”的效果?证据在哪里?
又如同闹鬼事件的报告,西方的报告中往往时间、地点、人物等要素一应俱全,通常也会提供原始报道的来源备查;而中国的版本则往往就简化成了“据某地某村一位村民透露,在他家附近就发生过灵异事件”云云,像这样的报告如何采信?也难怪同样是灵异研究,在西方可以光明正大的发表学术论文,在中国却只能沦为“伪科学”。
类似这样的问题,在古籍里也有不少,导致许多论点没有足够的证据支撑,甚或根本无法考证。

正因为传统观念中对引证的不重视,从而导致了中国传统研究落下了“只有演绎而无归纳”的恶劣名声。有人不服气,还要提出一个“虚证主义”来强辩,实在是毫无意义。事到如今,我们还要延续祖先们的悲剧吗?什么时候我们才能对学术更审慎一些呢?

IDEA: New gadget design based on ARToolkit

Before start, I assume that you guys have known ARToolkit before. If not, you can find some details here. I've also included a video below for you.

ARToolKitで初音ミクも『ウッーウッーウマウマ(゚∀゚) 』

The video showing above is a realtime overlay virtual imagery (Hatsune Miku) on a real world background. Briefly speaking, ARToolkit is a technology concerning viewpoint tracking and virtual object interaction.

The most obvious application for the technology can be making it available on a handheld device, eg., a mobile phone, psp, etc. To bring the whole system to work, only a camera and a fast enough microprocessor are necessary. Recently, someone had managed to make it work on an iPhone.

To bring it further, maybe we can have a look at this at first:



As you may guessed, I should tell you the picture is a fake. By using a so-called Green Screen magic, you can even make a fake video of that kind of "transparent monitor". However, for the following picture, it's a real.



Though it may not be what you might expected. In fact, it's a holographic projector named "HoloPro", rather than a translucent display.

What I'm proposing is to make a handheld gadget by bring them together, ie., a translucent ARToolkit gadget. One typical use for that kind of device could be as following:


"Mobile Search Device From The Future"


Though I'll advise you to imagine the virtual dancing girl can be seen through a "magic mirror". By intergrating with microphone and touch sensor, the virtual avatar can also react to our actions.

Hopefully, perhaps we can get them from online stores in the very near future, ie, 3~5 yrs later.

PS. BTW, I was confused by the search result whenever I try to find something new. Most of the time, I can find nothing but a bunch of "US Patents" which are neither feasible nor usable. I begin to agree to the idea proposed by the guys from Pirate Bay, at least to some extent.


True Randomness: Does It Exist At All?

These days I found a website providing service to generate random numbers. What I actually need was a randomized sequence generator, which I was about to use for my user study purpose. However, I was shocked by a statement of the website saying: "In reality, most random numbers used in computer programs are pseudo-random, which means they are a generated in a predictable fashion using a mathematical formula. This is fine for many purposes, but it may not be random in the way you expect if you're used to dice rolls and lottery drawings."

It's interesting to think about what we are expecting about our random numbers. Although we all know the computer programs generated random numbers are pseudo-random, what kind of numbers are true-random? How can we generate them and distinguish them from those pseudo ones?

What they offered is a TRUE random number generator which shown below. They do that by recording and interpreting atmospheric noise with several radios.



However, how can we prove the generated numbers are truly random? It's a rather difficult question then you might have imagined, in fact, it's impossible to prove randomness definitively. A visual analysis approach can be found from that website, which visualize the generated numbers into image and decide their randomness with human eyes. Besides, you can find some other methods from the same page.

Meanwhile, though most random number generator program are actually pseudo-random, it's not always possible to predict the generated numbers. Most of these programs rely on 2 points: the generating formulae, and an initial number (seed). In most of cases, the system time is used as seed. Thus, in order to predict the resulting numbers of a specific program whose algorithm is already known, we'll have to know the time when it generated them as well, which could be difficult to determine. In this way, pseudo-random number generator can obtain some true randomness by involving the randomness from the physical world, which is also exactly what the true random number generators do.

But, since we can't prove a truly randomness, it's also impossible to say the numbers genererated in that way is truly random or not. After all, how can we prove the randomness of the world, while the world itself could be deterministic? How can we say the atmospheric noise is definitely random?

We don't have to. What's the problem of those pseudo-random number generators? Simply because patterns can be spotted in the results, which made them predictable to some extent. Nevertheless, what we really need is unpredictability, rather then true randomness. Regarding to the theory about deterministic universe, it's even hard to say the true randomness ever exist at all.

觀感:「風之谷」

近日事務繁多,這兩天才終於得到喘息之機,趁機翻出宮崎駿先生的「風之谷」(Nausicaa)研究一番。之所以直到現在才看這部作品,有兩大原因,一是太老,1984年的作品;二是本作的監督和劇本雖然是宮崎先生,但製片卻是被認為是宮崎駿接班人的高畑勲,所以一直覺得其「血統不正」而有所看輕。但看完後果然無比後悔:我竟然一度忽略了如此優秀的作品!

首先值得一提的是,這部作品在當時的反響是很大的,吉卜力工作室也是在那之後成立的,宮崎先生和久石讓先生的合作關係也是從那之後建立起來的。所以,對於我這樣的「音樂控」來說,這部作品尤其具有震撼效果。放上久石讓先生親自指揮的視頻:

久石譲-風の谷のナウシカ (風の伝説)

劇情方面,網上的資料很齊全,這裡就不再贅述了。儘管是一部1984年的作品,但其中的震撼人心是無庸置疑的。雖然有人認為漫畫版的「風之谷」更為完整,但我個人卻認為電影版相對簡潔的敘事方式有助於更清晰的闡明主題,而宮崎先生後來的作品也大都遵循這一路線。因此,倘若只是為了更深刻地理解這部作品的主題就去看漫畫版的話,我個人認為是大可不必的。

本作作為宮崎先生的開山之作,正好和其「封筆之作」「幽靈公主」遙相呼應,借不同的故事闡述同一個主題──人與自然的矛盾。兩部作品都存在激烈的衝突:人與人之間,人與自然之間,甚至自然界的其他生物之間。但雖然結尾都同樣是給人以希望,「幽靈公主」對宮崎先生的悲觀思想表現得則更加直白。就表現形式來說,「幽靈公主」較之「風之谷」更為真實也更為殘酷,甚至達到了「兒童不宜」的程度,主題也超越了一般的「環保」題材,可以認為是後者的深化。因此,個人而言,還是要把「風之谷」排在宮崎先生作品的第二位的。(筆者心目中的排行榜三甲分別是:「幽靈公主」,「風之谷」,「天空之城」)

兩部作品的情節上也有許多相通之處,主線都是人類的惡行引起大自然的報復,都需要依靠「奇蹟」來平息大自然的怒火,為人類贏得苟延殘喘的機會。所不同的是,在「風之谷」中,這樣的報復(「腐海」)是由人類中的「悲觀主義者」人為製造的,帶有「贖罪」的性質:通過消滅人類來重新淨化世界。也許,宮崎駿先生本人的影子,也就存在於這些「悲觀主義者」之中。而「幽靈公主」中則是「神」本身,作為自然界的代表,同時具備了慈祥的一面(滋生萬物)和狂暴的一面(奪走生命)。結局方面,兩者雖然都很平和溫暖,但實際上這種嚴重依賴奇蹟的結局本身就蘊含著對現實的拷問(當世界真的到了那一天,奇蹟就一定會發生嗎)以及對未來的擔憂(事情過去之後,人們又能記住教訓多久呢)。

仔細看過這兩部作品之後,我也開始認同人類對於這個世界來說就是個「毒瘤」的論點。不過我更好奇的則是,這個「毒瘤」為什麼會存在?「神」當初為何要允許人類的出現?這真的只是個錯誤嗎?
也許,影片中的「奇蹟」所代表的「平衡」真的存在。即便真的只能以「奇蹟」來形容其概率,「神」仍然願意相信其存在,人類中也的確有越來越多的人在努力尋求這樣的「平衡」。這大概就是「神」和「人」共同的,也是最後的信仰吧。

不得不欽佩,宮崎駿先生的作品能給人帶來如此的震撼和思考,也有點可惜這類作品的數量實在不多──大概是基於商業考慮,就連「幽靈公主」在北美上映時都差點難逃「被剪」的命運。在當今這個喧嘩的世界裏,能看到這樣的作品,已經是一種莫大的幸運了吧。


Do you know the following Specialties of China?


You might have seen the interesting animal somewhere (Alpaca, from South American), but do you know its especial name in China? It was named as "Grass Mud Horse", or "Cao Ni Ma" in Mandarin Chinese which means "fucking your mother". As you can see, the chinese character appeared on the upper right is a non-existent character created from a combination of the 3 characters: Grass, Mud, and Horse.

All of these are both created by Chinese netizens. Not only the new name and the new character, but they also created stories for this animal. It's said to be living in the "Mahler Gobi Dessert", which doesn't exist and whose name also means "fucking" in Chinese. The other species living on the same land is "River Crab", whose name pronounced as "He Xie" in Chinese which is the same as "Harmony".

Since the goverment policy of "Constructing a Harmoious Society" is usually used as the reason for censorship, and even the word "harmonious" itself had became a censored word in some forums, people often use the homophone "river crab" instead.




The river crab in this context is usually shown as a crab wearing 3 watches. While the phrase "wear the watch" in Chinese is a homophone of "represent", the image is a satire on the China Communist Party's ideology "Three Represents" which was proposed by Jiang Zemin, the former President of China.

It's said that the "River Crab" is a kind of evil animal and should be responsible for the descent of the numbers of the "Grass Mud Horse". On the contrary, the "Grass Mud Horse" is usually regarded as a represent of the freedom of speech. People had also developed some tragic stories to tell the terrible war between these 2 spices.



Besides of the animal, people had also proposed an anime style avatar for the famous software "Green Dam" and named as "Green Dam Girl". She is an anime girl dressed in green, with her hat has a logo of the "River Crab" on it. In her right hand is a painting bucket which she use to filter censored words. The Chinese character on the bucket means "filtering" or "blocking".

She is said to be noble and a little bit senile, and the reason is that she cost 40 millions CNY and couldn't do a good job, e.g., she will block a picture of Garfield but pass the porn of the Black. Besides, she don't like the "Grass Mud Horse" and even try to catch them. However, at the last, her name "Green Dam Girl" itself had became a censored word in China.


It is interesting that, all of them are not only famous on the Internet, but also popular within the real life. The dolls of the "Grass Mud Horse" are sold off in some cities, and there are also cosplay for the "Green Dam Girl". The stories of them had spread all over the society, and there are even songs and mangas for them. The word "River Crab" is popular and had been used everywhere since it's relatively hard to be censored. In fact, their figures are well accepted and had been used as a protest against the goverment censorship policy.

Nevertheless, they are impressive artificial specialties of China, and a must-know for those who want to understand the modern Chinese better. By the way, they're cute, aren't they?

References in Chinese (中文鏈接,不熟悉本文所述天朝神物的中國網友請自覺充電):
http://zh.wikipedia.org/wiki/草泥馬
http://zh.wikipedia.org/wiki/河蟹_(網路用語)
http://zh.wikipedia.org/wiki/绿坝娘

關於「幻想園」的更新說明

很多朋友催促我更新,我也覺得長此以往,博必將不博矣。

之所以更新得慢,並非本人過於懶惰之故。我發文有個習慣,即必先醞釀一番,而後草稿,而後引證,而後排版。上下揣摩,待覺「文章成熟」之時,方敢發表。試想,若只是貽笑大方,那倒沒甚麼;但如若誤人子弟,那可就擔當不起了。如此一來,更新自然也就慢了。加上平日里閒暇無多,這「幻想園」里也就雜草叢生了。

但又想,開「幻想園」的目的,本是想傳播一下我的那些「不成熟的思想」,又怎能都等到「文章成熟」之際?真要如此的話,大多數想法我是一輩子也發不出去了。

想通此節,我也就釋然了。今後發文,會以「即興」式的雜感為主。為免誤人子弟,這類文章均會加上「Draft」標籤,隨時有更動的可能,請看客們留意。特此說明。



碱性体质等於健康嗎?

近日收到一封郵件,談及酸性體質和鹼性體質的問題,主要論及鹼性體質的抗癌作用。該文的內容在網絡上很有代表性也很有欺騙性,值得拿來批判一番。全文如下(有點長):

> > 有关酸性与碱性体质--看完再寄给别人-功德无量(2009-03-10 17:23:11)
> >
> > 标签:养生 健康 分类:精彩转贴
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> > 有关酸性与碱性体质--看完再寄给别人-功德无量
> > 三十多年前有一位服务于公卖局台北啤酒厂的张先生,参加该啤酒厂选派技术人员到
> > 国外深造的考试,以优异的成绩及格。但在出国前经某公立医院体检发现,罹患有像
> > 孩拳头大小的肺部肿瘤,因而不能出国。
> > 张先生失望之余,一直怀疑诊断有误;于是再到另一家医院检查,结果还是证实原来
> > 的诊断并无错误。当时年轻力壮的张先生得到这样的绝症,在人生绝望之余,多次打
> > 电话给当时任职台东县政府黄顺兴县长机要秘书的魏姓同学。
> > 魏姓同学便利用星期日赶到台北和张先生见面,张先生向魏同学详述相关绝望的详情
> > 和悲观感受,并请魏同学协助其料理后事,恰逢魏同学与前任马偕医院的院长
> > (1949-55 ,专精于癌症临床研究)吕革令博士系知交好友。当即建议前往访求吕
> > 博士医治,起初张先生说不愿再看医生,以免徒增伤悲;但魏同学说先前已以电话请
> > 教过吕博士并安排好时间,张先生只好偕同前往吕博士住处造访。吕博士和张先生见
> > 面就说:魏先生是我的好友,介绍你和我认识是我们缘份,感谢上帝赐给我们这个机
> > 会;我请教你:『癌为什幺叫绝症,你可知道吗?』」
> > 张先生和魏先生都不知道如何作答。
> > 吕博士又说:「人类医治癌症到目前为止只有两条路,第一条路是消灭病源,第二条
> > 路是增加抵抗力。但很奇怪的是,癌无论用钴60还是其它药物去消灭癌细胞,可是癌
> > 细胞还没被消灭,好的细胞却先被杀死。无论用什幺营养、补药,好的细胞还未吸
> > 收,癌细胞却先吸收,让癌长得更快;因此可说上述两条路都行不通、所以叫绝
> > 症。」
> > 吕博士又说:人类的聪明连登陆月球也都已经成功,但为什幺没有人去怀疑上述两条
> > 治癌的路是在钻牛角尖,另外找第三条路?感谢上帝赐给我以往在马偕医院做癌症方
> > 面的临床实验,并得院内各部同仁协助的机会,我发现癌症病人血液检查的结果百分
> > 之百都是酸性反应。长期素食、且生活接近自然的佛寺僧尼,由于体质都偏属优质弱
> > 碱性,所以尚没有发现罹患癌症的病例。因此我大胆的断定在弱碱性体质的状态
> > 下,癌细胞是无法生长、甚至是无法生存的。张先生我建议你从现在起少吃酸性的荤
> > 食类,多吃碱性食物,另外可吃绿藻和带壳菱角汤,改变你的体质,并励行接近自然
> > 的良好生活规律;如果五年内不死、你就没问题了,愿上帝祝福你。」
> > 张先生依照吕博士的建议,认真改变吃的习惯,每天又吃绿藻、喝菱角汤,乐观加上
> > 每天适当的运动,一年后再到同一公立医院检查结果,发现肿瘤不但没有长大、反而
> > 已呈现萎缩状态,遂令医院检查人员惊为奇迹,五年后竟完全处于萎缩、至近于消失
> > 状态。
> > 经过了将近四十年岁月,现在张先生的健康情况完全正常,生活起居甚为愉快。继张
> > 先生之后,有位前台东省立医院总务课长陈添寿先生,同样得到肺癌;魏先生得知后
> > 将张先生的经过转告陈添寿先生,陈先生乃依照吕博士的建议进行改变体质,结果与
> > 张先生同样,肺癌消失。
> > 那时吕博士全家已移民美国,事后吕博士回来台湾再与魏先生见面时,魏先生将张先
> > 生和陈先生的经过告诉吕博士,并提议由他们俩位亲自向吕博士陈述,请吕博士发表
> > 其改变体质之自疗成果报告。吕博士谦虚地回答说:我年事已大,! 且没有临床纪
> > 录不能做为成果。请魏先生转告亲友,如果友人认同的话,请他们继续做体验并广为
> > 宣导........。」
> > 关心自己也要关心别人,85﹪癌症病患属于酸性体质。健康人的血液是呈弱碱性
> > 的,大约是PH7.35~7.45左右。婴儿也是属于弱碱性的体质。成长期的成人有体质酸
> > 化的现象。根据一项六百位癌症病人体液分布的研究,显示85﹪癌症病患属于酸性体
> > 质。因此,如何使体质维持在弱碱性就是远离癌病的第一步。
> > 酸性体质的生理表征:
> > 1.皮肤无光泽。
> > 2.香港脚。
> > 3.稍做运动即感疲劳,一上公车便想睡觉。
> > 4.上下楼梯容易气喘。
> > 5.肥胖、下腹突出。
> > 6.步伐缓慢、动作迟缓。
> > 为什幺会形成酸性体质?
> > 1.过度摄取乳酸性食品
> > a)肉类、奶酪制品与蛋、牛肉、火腿等皆属于酸性食品。
> > b)摄取过量的酸性食品血液会倾向酸性而变黏稠,不易流到细血管的末稍,而易造
> > 成手脚或膝盖的冷寒症,以及肩膀僵硬和失眠等。
> > c)年轻力壮时吃适量的肉类是对的,但老年人则以蔬菜或小鱼为宜。
> > 2.生活步调失常会造成酸性体质
> > a)生活步调失常会造成精神与肉体的压力。
> > b)据统计,晚睡者罹患癌症的机率比正常人高出五倍。
> > c)人类本来就活在节奏的世界里,无法事先储备睡眠或饮食,也不能日夜颠倒。
> > d)人体内脏受自律神经控制,白天主要是交感神经活动,晚上则由副交感神经工
> > 作,若使其错乱及倒置,就亦百病滋生。
> > 3.情绪过于紧张
> > a)文明社会会造成的压力。
> > b)工作上或精神上的压力。
> > c)当一个人承受精神压力后,一旦紧张松弛,时会造成猝死,称为潜在性副肾皮质
> > 机能不全症。
> > 4.肉体的紧张
> > a)动手术之前应先检查肾上腺皮质机能是否正常。如果副肾皮质机能较差,或手术
> > 压力远超过副肾调整功能,则可能造成病人死亡或其它不良影响。
> > b)若发现病患脸部浮肿,需详加询问病史及服药状况,为长期服用肾上腺皮质贺尔
> > 蒙者,施以针灸要特别注意反应。
> > c)劳动或运动过度,通宵打牌、开车等压力都应尽量避免。
> > 附录:常见食物的酸碱性
> > 1.强酸性食品:蛋黄、奶酪、白糖做的西点或柿子、乌鱼子、柴鱼等。
> > 2.中酸性食品:火腿、培根、鸡肉、鲔鱼、猪肉、鳗鱼、牛肉、面包、小麦、奶
> > 油、马肉等。
> > 3.弱酸性食品:白米、落花生、啤酒、酒、油炸豆腐、海苔、文蛤、章鱼,泥鳅。
> > 4.弱碱性食品:红豆、萝卜、苹果、甘蓝菜、 洋葱、豆腐等。
> > 5.中碱性食品:萝卜干、大豆、红萝卜、蕃茄、香蕉、橘子、番瓜、草莓、蛋白、梅
> > 干、柠檬、菠菜等。
> > 6.强碱性食品:葡萄、茶叶、葡萄酒、海带芽、海带等。尤其是天然绿藻富含叶绿
> > 素,是不错的碱性健康食品,而茶类不宜过量,最佳饮用时间为早上。


對於文中所談病例的真假,我並不想討論。但問題是文中所談病理的真假。首先,西醫根本沒有酸鹼性體質的說法。按西醫理論,正常人的血液酸鹼度大約在PH7.35~7.45的范圍,這個是沒錯的。但一旦ph值低於7.3,即可認為發生“酸中毒”(而非“酸性體質”),屬於相當嚴重的疾病,屬於立即到醫院救治(參閱人人都有pH值酸中毒)。另外,食物也根本不能改變血液的酸鹼度(參閱“酸碱体质”纯属谬论人體酸鹼理論的是非真假)。這種偽理論的出爐很有可能是出於推銷某些“鹼性保健品”的宣傳需要。

其次,中醫上也同樣沒有酸鹼性體質的說法。原因也很簡單,中醫史上貌似還沒有對血液酸鹼度進行過研究……

不過,中醫上有“陽虛”和“陰虛”的體質提法,和該文所指酸鹼性體質的特征貌似有所關聯。陽虛由氣虛發展而來,指陽氣不足,表征是怕冷,舌苔白,喜靜,易疲勞,易出虛汗,易肥胖,容易發展癌症等疾病。單從症狀來看,和文中所提“酸性體質”比較接近。而且文中談到的也正是中醫中的“食療”之法,因此該文可說是來了個“中西醫結合”。

然而,該文所說的療法即使放到中醫裡也是牛頭不對馬嘴。首先,中醫學理論向來強調中和,雖然脾髒肺腑的喜好和特性各有不同,但“和諧”自來就是中醫強調的養生要點。一味的補陽只會變成“陰虛”──另一種病態的體質。表現形式是口干舌燥,喜冷,易亢奮。非但不是如該文所提的“鹼性體質”那麼健康,反而還容易引發高血壓、心髒病等疾病。

再從食療角度上看,文中所提的“食物酸鹼度”就更是離譜,在中西醫的觀點來看都根本站不住腳。西醫根本沒有“食物酸鹼度”一說,反正從胃裡出來的都是酸性,到了腸子裡又都是鹼性。在中醫裡,對於陽虛體質來說,大部分水果如西瓜、柑、柿子等因為性涼,都不宜常吃。狗肉、羊肉等可以補陽,但忌食鴨肉。這和該文所提的“食物酸鹼度”更是相去甚遠。

因此,希望大家提高警惕,多學習一些養生知識,不要被這類偽文所欺騙,進而去找些什麼“鹼性食物”、“鹼性保健品”之類來“養生”、“保健”。要知道,保證一個健康的身體,關鍵還是要適度鍛煉,以及保持良好的生活習慣。


參考鏈接


人人都有pH值
http://songshuhui.net/archives/4358.html

酸中毒
http://baike.baidu.com/view/485821.htm

医学专家痛批伪科学 “酸碱体质”纯属谬论
http://health.dbw.cn/system/2008/09/09/051489495.shtml

酸性體質易致癌?人體酸鹼理論的是非真假
http://env.people.com.cn/BIG5/8857156.html

体虚分为气虚、血虚、阴虚、阳虚四种类型
http://blog.ifeng.com/article/1727133.html

氣虛、血虛、陰虛、陽虛等不良體質的養生方法
http://map.answerbox.net/landmark-283754.htm

陽虛體質養生原則
http://big5.ifeng.com/gate/big5/book.ifeng.com/section.php?book_id=1266&id=88286

癌症的治療之二
http://www.smartinside.com.tw/else/cancer2.html

JPSM: Java PSP Savedata Manager

JPSM aims to be a platform independent PSP savadata manager. It had been tested against Mac OS X 10.5 on a Intel Mac and Microsoft Windows XP currently, and should be able to work on any platform with JDK 1.5+ installed. The PSP firmware version 3.71 M33-4 and 5.00 M33-6 had been tested.

At the moment, it is only able to do a very limited job: show information of save data, and copy from/to a PSP. New features and interface will be added to later release. The whole project will be released under GPL when come to release 1.2.



Download
Version 1.1 (build 27 Oct 2009)
Platform independent zip
Mac OS X specified zip (dmg.zip)

If you have any problems, feel free to contact me.

The method for dealing with the Sony's sfo file is inspired with
yet another PlayStationPortable Documentation


棋譜:吳清源 vs 本因坊秀哉 (三三、星、天元)

簡介如下

这局棋是日本《读卖新闻》报社主办的。在日本选手选拔赛中,吴氏连破强敌木谷六段和桥本五段取得优胜,因而按规定获得了与十年未下过棋的秀哉名人决最后胜负的权利。这局棋从1933年秋起,一直下到第二年二月才结束,其中暂停十多次,并曾在该报轰动一时,可以说在近代棋界中还没有看到能产生如此巨大影响的棋。


昭和棋聖 吳清源 先生的千古名局,圍棋史上極其著名的劃時代的傳說中的“三三、星、天元之局”(1、3、5手)。很可惜,網上居然找不到好用的譜。於是自己打了一張,並提供了SGF文件下載,希望能對大家有用。

執黑 吳清源 五段
執白 本因坊秀哉 名人(九段)
結局 白勝2目
地點 日本東京,1933年10月16日



SGF文件壓縮包下載

交响乐之雨 - 全劇透音樂分析

交響樂之雨(シンフォニック=レイン, Symphonic Rain),是由日本工畫堂(KOGADO STUDIO,INC.)發表於2004年的音樂小說(Music NVL / AVG)游戲。由於其極其出色的劇本和音樂以及積極的主題和深刻的現實意義,被奉為神作。


圖片來源:日本工畫堂

本來我是打算進行這個游戲的角色和情節分析,但由於本游戲的特殊性質,音樂已經完全融入了游戲當中。因此,對於每個女主角的分析必須聯系其主題曲進行。本文嘗試通過對該作品的十首歌曲的歌詞和旋律進行一次詳盡的分析,以供參考和紀念。

游戲中的所有歌曲均由岡崎律子作詞作曲。我玩的游戲版本是繁體中文愛藏版,不過為避免被誤導,歌詞除部分參考網絡資料之外,主要是自行從日文翻譯過來的(文中以綠色表示),官方小說的資料也是以日文原文為准,不准確之處請見諒。

以下完全劇透,完全捏他注意。為防慘劇,請任何正在進行或打算進行此游戲的人士自覺退散。


圖片來源:偽基百科




全作OP:空の向こうに / 天空的彼端

這是游戲的主題曲,主唱是笠原弘子/芙玲。和其他曲子不同的是,游戲中是不能彈奏這首曲子的,因此聽到的次數要比其他曲子為少,但不知為何,玩過游戲之後這首歌的旋律也和其他歌曲一樣深印腦中。我認為這首曲子非常重要,尤其是因為其和律子姐姐以往的風格完全不同。
首先開頭就是三個連續重音,簡直讓人不敢相信是律子的作品,不過很快就沉靜下來,然後就是弘子小姐純淨的歌聲:每個人都有不同的悲傷,在雨中有著看不見的眼淚。這裡用修辭手法來說就是“開門見山”,一開頭就點出了游戲的主題。可以說即使只聽這第一句,就可以感覺到這必然是一個悲傷的故事。但是這樣的一句歌詞,卻是以三個有力的連音引出來的,可以說給人的感覺就是“違和感”──總覺得不對勁。
歌曲在平靜中緩緩進行,卻很快再度重上高峰。全曲就這樣跌宕起伏,很有力量感,但是歌詞和歌聲卻顯得有些悲涼。要理解這首曲子以及游戲的主題,高潮部分的歌詞特別值得注意,因為承接之前的悲涼的卻是這樣有力的句子:即使是在雨中,陽光也必將透過陰霾照耀大地。歌曲的最後一段更是形同吶喊,清亮柔弱的歌聲竟可以透過暴風雨般的旋律清楚地飄進耳朵:每個人的心中都向往著不同的幸福,在雨中也一定會有光明的到來。實際上這個游戲也正是要通過悲傷的故事來展現人性的力量。
玩過游戲之後,聽到曲子最後那句充滿感情的“In the rain”,我想很少有人能忍住眼淚吧。律子姐姐在創作此曲時,是否也是在病床上一邊流淚,一邊掙扎著寫下這樣充滿力量的曲子呢?

朵鲁蒂尼妲 (トルティニタ·フィーネ, Tortinita Fine)




CV:中原麻衣

主題曲:秘密

作為本作的女一號,其主題曲當然十分重要。游戲中這首由朵魯妲作的曲子,也的確充分地展現了她的心情和感受(庫裡斯太笨所以沒感覺出來?)。曲子雖然使用了打擊樂器,但旋律相對來說顯得比較平淡,因此感情的體現很大程度上取決於歌詞和歌手的演繹。平心而論,麻衣的聲音雖然夠萌,但是在歌唱實力上,個人覺得她在本作的聲優中應該是最弱的…對於這樣一個注重音樂的游戲來說,這不能不說是一個遺憾(別pia我啊…)。其實律子為本作所作的曲子還是相當考驗歌手的素質的,從這首曲子的表現來看,麻衣也已經相當不錯了吧。她的聲音和朵魯妲的形象相符,而且考慮到劇情的話,也比較符合朵魯妲的情況(她更多地是靠自己的努力而非天賦取得成功的)。
曲子的主題段落反復出現了多次:“冰冷的雨滴打濕了不求回報的思念,獨自走在沒有打傘的歸路上,看著汽車來來往往。”整首歌都在通過這樣平淡的句子表達著對庫裡斯的愛戀和迷惘。正如朵魯妲在信中所表達的一般,她是如此地渴望著走進他那個雨下個不停的世界,又是多麼期待著自己的秘密能被庫裡斯所了解,卻又只能繼續偽裝成姐姐的樣子,不斷地說謊,哪怕內心痛得滴血。“你一定不會發覺的吧,雨,其實是淚滴哦。”如同心靈獨白般的歌聲把她的心情表達得這麼明白,庫裡斯居然會不懂?簡直不可思議。不過也許正如庫裡斯所說,不是他無法了解,而是他不想去了解吧。
直到True Ending之前,玩家對朵魯妲的攻略都是徒勞的,這個故事堪稱典型的“苦戀”了。明明是眾望所歸的天作之合,卻是那麼的可望而不可及。朵魯妲對庫裡斯的愛是清清楚楚的,但卻為了成全姐姐而一直壓抑著,哪怕是在姐姐已經不可能再讓庫裡斯幸福的情況下,她仍然費盡苦心地編織了那個彌天大謊。她堅強而有毅力,卻也正因為這樣而陷入毫無意義的掙扎之中,如果不是因為琳娜奶奶的阻止,她最終也只能沉溺在自己造成的漩渦中無法自拔。
其實朵魯妲也應該清楚,庫裡斯雖然選擇了姐姐,但也是喜歡著她的。庫裡斯自己也提到,選擇雅莉只不過是因為她“看起來更柔弱,更需要人保護”這種不是理由的理由。而且這個游戲的腳本也的確是無比的強大,可以成功地讓玩家非常順利地完成從“不能背叛雅莉”到“只想擁抱眼前的朵魯妲”的心裡轉變過程。可惜在這個故事中,庫裡斯的立場是相當被動的,結局在很大程度上只取決於朵魯妲能否真正面對真實,走出自己編織的謊言迷宮。玩家從這個故事和這首顯得有些無奈的曲子中,也能充分地感受到人性的軟弱吧。

片尾曲:いつでも微笑みを / 總是微笑著

雖然本作名為“交響樂之雨”,但唯獨此曲和“涙がほおを流れても”使用了雨滴音效。在此曲中,雨滴甚至還貫穿全曲,就像淅瀝小雨打在聽眾的心中,又像是在聽歌手平靜地訴說著自己的心聲。旋律上是律子一貫的風格,有種獨特的純真感。但說實話,我並不是太喜歡這首歌,原因是覺得麻衣姐姐演繹得不是太好:氣音用得太多了,唱法缺乏表現力。更重要的是,這首曲子雖然並沒有透出太多的哀傷,實際上內容卻有些過分消極,甚至跟本作的主題幾乎完全相反。
值得注意的是,如果是朵魯妲線的True Ending(即打出所有9個結局後重新再玩一遍朵魯妲線…),用的片尾曲並不是這首,而是由芙玲(弘子)演唱的“涙がほおを流れても / 即使淚流滿面”,而兩首曲子的名字也正好相反。除了兩首曲子的側重點不同外,這實際上也代表了朵魯妲線的兩個結局的不同意義,後面會提到這一點。
游戲中,“秘密”這個主題貫穿了朵魯妲線,因此這首曲子也同樣承接了這個主題。但我對歌曲的最後一段非常不滿。這個接近於清唱的段落對於詮釋朵魯妲的心理有著相當重要的作用:在無論如何也無法獨自安寢的夜晚,打開記憶之匣;在那裡見面吧,在這個夜晚將一切都向你傾訴。大家都知道,在游戲的一般結局中,朵魯妲因為心理上的搖擺掙扎而陰差陽錯地錯過了把真相告訴庫裡斯的機會,最終更是悲劇性地將自己的內心大門完全關閉。那個夜晚是悲喜劇的轉折點,因此這一段可謂是這首曲子的重中之重。但是麻衣在進行這一段的演唱時並沒有進行應有的唱法變化,顯得平鋪直敘而無法表現出朵魯妲內心的掙扎和痛苦。倒是律子親自演唱的版本,將這一段演繹得很清楚徹底:朵魯妲只不過是在強顏歡笑,以“堅強”為由掩飾自己的脆弱:“流著淚結束可不行,一定要笑著關上匣子。”律子的歌聲才真正唱出了朵魯妲內心的搖擺不定,以及她那種雖然心有不甘卻仍然選擇放棄的決心。於是乎最後朵魯妲才會微笑著出現在庫裡斯的面前,解開自己的發帶和秘密,卻再也解不開自己心中的那個解。
初次玩到這個結局時完全摸不著頭腦,而知道真相後再重聽這首曲子,才真正感到其中的可悲可歎。

ps. 一家之見,沒有找到可引證之處,僅供參考。

法珞希黛 (ファルシータ・フォーセット, Falsita Fawcett)




CV:浅野真澄

主題曲:雨のmusique / 雨的幻影

真澄姐姐的美貌和歌唱實力是公認的,出過專輯,甚至還作過詞。感覺和法珞的形象的確比較相符。這首曲子的最大特點在於其濃郁的異國情調,獨特的旋律、音色和節奏都令人印象深刻。而真澄姐姐的歌聲更是表現得游刃有余,適當的氣音和略帶磁性的唱腔把法珞的形象表現得豐滿而完整。
另外,在游戲中,這首曲子的彈奏難度是最大的,其中高潮部分的3段打擊樂器配樂即使對於音樂游戲老手來說,想要彈完所有音符也是個非常大的挑戰。而關於法珞的爭論也和這首曲子的難度一樣的大,我會在片尾曲“旋律”的分析中給出我的觀點。
開頭獨特的旋律引出的是一段非常“應景”的歌詞:雨絲在灰色的天空中飄落,薄霧在大街小巷中彌漫。在庫裡斯的眼中,這首歌無論是旋律還是歌詞都顯得那樣自然,那麼符合自己的心情。而這首曲子和法珞本人也的確很容易引起玩家的共鳴,正如庫裡斯所說:和這樣一個女孩在一起而不會產生好感的人,恐怕沒有吧。遺憾的是,這樣的歌詞,這樣的法珞,都不過是偽裝而已。正是為了討好庫裡斯,她才會對著萬裡晴空,作出這樣充滿雨城氣氛的曲子來。

和法珞在一起的日子裡是輕松而自然的,曲子也就在這樣的基調中展開。順理成章地,高潮部分開始發出了明確的訊號:“如果你說需要我的話,那麼無論發生什麼,我也…”真的很奇怪庫裡斯怎麼會沒感覺出來。又或者其實是聽出來了,所以才會不由自主地被法珞所吸引,才會身不由己地接近她,卻壓根兒就沒發現其實一直是法珞在主動進攻。在庫裡斯的眼中,或者說是在大家的眼中,法珞表現得是那樣的自然而優雅,喜歡上她在整個游戲中可以認為是最自然而然的情況。這也充分體現出了女人可怕的一面(…囧…)。
曲子以一段綺麗的華彩引出了最後的高潮:看著我,聽著我,愛我吧,那個不為人知的我,就在這裡等待著。真澄姐姐在這一段唱得可說是無比的動情,歌聲中充滿了悲傷,寂寞,困惑和期待。法珞是虛偽的,但她的內心裡其實也厭惡著這樣一個虛偽的自己,也渴望著能有一個人能讓自己摘下面具,真實相對。如果說前面的章節都有偽裝的成分,那麼這一段卻真正說出了法珞的心聲,同時也是全曲最華麗的章節。
然而,曲子卻在這樣的高潮之後嘎然而止。意猶未盡的三個連續的重音,就像是三個大大的問號,考驗著玩家的心裡承受能力。

片尾曲:メロディー / 旋律

這首曲子在曲風上和主題曲“雨的幻影”相似,雖然沒有了那種異國情調,但都具有比較明亮的色彩,也都符合法珞的設定。此曲在旋律上給人的感覺就像是雨後彩虹般的愉悅,真澄姐姐的歌聲也透出了輕松和自然的心境。
然而,作為本作最具有現實意義和深度的故事的片尾曲,這首曲子也不是那麼簡單的用“快樂”二字就可以形容,甚至可以說是全系列歌曲中最難以理解的。與旋律和歌聲給人的印象相反,這首曲子其實代表的是法珞線的Bad Ending,根本沒Good Ending什麼事。換句話說,法珞線根本不存在Good Ending。這一點,也是最讓我最痛苦,最不願承認的,因為我曾經是那麼的喜歡法珞。
值得注意的是,這首曲子根本不存在傳統意義上的高潮部分,全曲都是同一段主題旋律的不斷反復。而法珞線,也是游戲中唯一一個不能達成真正戀愛狀態的故事。而與其說這首曲子是在描述一個故事,倒不如認為其代表了一封法珞想要給庫裡斯寫的信,代表了那些想要對庫裡斯傾訴的心聲。

在曲子開篇明亮的旋律映襯下,展開的卻是這樣充滿困惑的歌詞:“為了一個夢想,總有不得不捨棄的東西;可如果那是愛情的話,卻令人感到迷惘吧。哪裡是我的棲身之地?我活著的意義又是什麼?”雖然大家都譴責法珞為人太虛偽,但她本身也的確是個很認真也很要強的人,因此她實際上也有很率直的一面,尤其是對於自己熱愛的歌唱事業更是完全不肯妥協,甚至哪怕為此做出一些殘酷的事情也在所不惜。然而,如今的她卻感到了困惑,因為她不得不放棄的是愛情。有人認為法珞對庫裡斯只是單純的利用關系,其實單從這段歌詞就可以知道法珞對庫裡斯的確是充滿愛戀的,即便她原本的動機並不單純。
接下來的歌詞展示了法珞在思考後得出來的結論:如果是為了音樂事業的話,“放棄其他的一切也沒有關系”。在令玩家膽寒之後,法珞又接著在平靜的旋律中解釋道:“這個從不回頭的我一定讓你覺得無情吧,不過有時也必須做出抉擇才行。”這段平靜的歌聲中顯出的那種悲涼和無奈,還有法珞所指的“抉擇”,如果沒有全通關甚至是補習小說並仔細研究的話是比較難以理解的。法珞的所謂“腹黑”,其實也是在殘酷的環境下被逼出來的無奈的自我保護心理。法珞對於自己的虛偽也同樣的痛恨,但為了音樂,為了唱歌,她只能讓自己變得殘酷無情,甚至不得不放棄愛情。也許有人會不理解,為什麼為了事業成功就要放棄愛情呢?因為一方面法珞只有依靠庫裡斯才能走出古拉衛的陰影,一方面卻又很清楚庫裡斯那種獨具魅力的“黑色琴聲”的來由,也知道自己如果想要成功,就不得不傷害自己最愛的人:“還真是諷刺啊,只有擁抱著悲傷才能演奏出那樣擁有強大力量的旋律。”(這句歌詞其實已經有劇透的嫌疑…)

到最後還在指責法珞“腹黑”的人,也許根本就沒有理解法珞那天晚上“告白”的原因。請特別注意歌曲中顯得特別歡快的最後一段:“再見了,謝謝你。讓我把那些無法說出口的話都唱出來吧,就在你的背後,為你祈福。”這是一段告別辭,單看這段就會明白真正的Good Ending其實並不存在。法珞最後選擇了什麼?真的只是放棄愛情嗎?她選擇的是重生!她無法選擇愛情,卻不願意再傷害庫裡斯,也不願意自己再以這樣虛偽的面目活下去,因此她選擇把自己最殘酷、最真實的一面全部展現給庫裡斯,哪怕這就意味著自己事業的失敗。在那一刻,她已經放棄了一切,只想讓庫裡斯離開自己,她只想做回真實的自己。
如果當時的庫裡斯能夠了解這一切,那麼也許他能夠讓法珞重新擁抱愛情。可惜他什麼都不知道,他甚至不知道自己琴聲的魅力到底來自哪裡。深愛著他的法珞也不可能把這背後的一切就這麼告訴他。這就注定了他不可能理解法珞,更不要說“用愛去拯救她”。在那樣的情況下,他只有兩種選擇:一是悲憤地離開,一是死纏爛打莫名其妙地留下。

如果玩家也不能理解法珞的心而只是一味的想要和她在一起的話,就會進入所謂的“Good Ending”:在庫裡斯的堅持下,法珞接受了庫裡斯的“無私奉獻”,卻永遠失去了拯救自我的機會,從而永遠也無法摘下自己的面具。當然游戲中限於劇透的關系並沒有告訴你法珞為什麼一定要和庫裡斯一起回到故鄉尋找雅莉,但只要全部通關之後,就會明白最後那句“回到了那個永遠下著雨的城市”的真正含義,也就能明白這時的法珞其實已經放棄了愛情。這個結局中也有積極的成分,象征物則是法珞一直佩戴的代表著自己內心的那對髒兮兮的翅膀首飾,但那也只是有助於玩家理解法珞的內心世界。深陷悲傷的庫裡斯只能“認輸”,甚至淪為法珞的“一部分”──也就是她的另一只“翅膀”,卻已經什麼都改變不了,什麼都拯救不了。所以這實際上是一個非常消極甚至BT的結局,也正因此,工畫堂特意設計了一些選項讓你能更容易地進入Bad Ending,也就是法珞線的“True Ending”。
進入這個結局其實十分自然,依庫裡斯的性格,他當時轉身就走的可能性非常大,而即使當時因為“某些原因”沒走,演奏結束之後,他仍然陪在法珞身邊的可能性也不大。也只有這個所謂的“Bad Ending”,才真正代表了法珞自己的意願(還不理解的回去重玩一萬遍啊一萬遍)。親手導演了畢業演奏的失敗,親眼看著最愛的人轉身離去,法珞的內心充滿痛苦,卻也如釋重負:她終於不再需要戴著面具生活了。而這首曲子,正是象征著這樣的法珞,這樣的心情。而我們的庫裡斯,最終有一天也一定能夠真正的理解她吧。

ps. 基於法珞線的現實意義和復雜性,更因為缺乏能夠對法珞線結局給出比較合理的分析的文章,許多文章中引用的歌詞翻譯本身又有重大問題,針對法珞的分析在本游戲中是最為困難的(我花了N個小時,N>6)。這裡特別感謝幾位前輩的文章(鏈接附在文後)。

pps. 以法珞線的設定來看,出現完美結局的概率無限接近於0(游戲中沒有也根本不可能有)。Bad Ending已經是可能的最好結局。殘念也沒用,這就是真實。

ppps. 法珞粉別抽我。我比你還喜歡法珞。我比你還殘念。

黎瑟 (リセルシア・チェザリーニ, Liselsia Cesarini)




CV:折笠富美子

主題曲:リセエンヌ / 女高中生

富美子姐姐有著深厚的聲優演出經驗,在演技上堪稱一絕。不過從這首曲子來看,她的歌唱實力也是相當的強大。玩過游戲的都知道,在前期很長一段時間裡,這首曲子都是只能自己獨奏的,那種旋律並沒有什麼“味道”,從中就可以感覺到歌曲配器的分量是比較弱的,內容和主題都主要通過歌聲來體現。因此和“秘密”一樣,這是一首非常依賴於歌手素質的曲子,而富美子仍然能把那個熱愛唱歌的女孩的形象表現得很清晰完整。
黎瑟的故事在游戲裡是比較獨特的,“純愛”成分居多。不過對於很多玩家來說,要想深刻地愛上這樣一個“純情小妹妹”,是很不可思議的事情。至少對於我自己來說,一開始接觸和選擇她,只不過是因為好奇罷了。

歌曲以八音盒的清脆旋律開篇,清唱般的歌聲隨即響起:我無聲無息地待在教室的角落裡,仿佛根本不存在一般。富美子的歌聲清脆明亮卻又略帶羞澀,和獨自躲在舊校捨裡悄悄唱歌的黎瑟的形象完美地重疊在一起。如此完美的歌詞,如此完美的演繹,實在令人叫絕。
這樣的一個女孩,即使無法讓你產生愛慕之心,也必然會勾起你的好奇心。但庫裡斯肯定比你更好奇,因為在這樣一個“終日下雨的城市”中,在這樣一個偏僻無人的角落裡,居然可以聽到如此溫暖平和的曲子:窗外的陽光灑落,光影在樹叢中搖曳。平靜的旋律仿佛是對美好生活的歌頌,又仿佛預示著美好戀情的開始。
正如游戲中所提到的一樣,這首曲子的主題旋律更接近於情歌。但被黎瑟改編後的歌詞卻把那種對戀人的思念改成了對“明天”的希望和憧憬:無論是怎麼樣的明天,我都不會害怕,因為今天的我已經擁有陽光。這種感情貫穿全曲,也貫穿了整個故事。那種歌聲雖然聲音不大,卻充滿力量。這種力量仿佛魔力一般,吸引著庫裡斯走近黎瑟,甚至漸生情愫。這樣的力量,這樣的感情,仿佛可以超越所有的阻礙,仿佛可以讓兩個人的生命都充滿光明。

然而,生活中不可能永遠有陽光照耀,第二段剛開始的基調就急轉直下:“雙手充滿悲傷,早已不堪重負,不過有時也總會有甚至可以令人落淚的幸福……奔跑吧,向著光明奔跑吧!”。熱愛唱歌的黎瑟,卻被父親當作工具一般,被強迫著練習符德魯琴,練琴的雙手早已“不堪重負”。即使是這樣,貌似柔弱的黎瑟仍然不願放棄歌唱,總是悄悄地躲起來唱歌。雖然歌曲中略帶灰色的歌詞被振奮的情緒和嘹亮的歌聲所掩蓋,雖然這種精神非常令人感動,但諷刺的是,黎瑟最喜歡的這首曲子竟然正是她的父親古拉衛所作的。這樣一個戲劇性的情節正好暗示了故事的結局:即使再怎麼努力地“奔跑”,她也無法擺脫父親的陰影。
歌曲的最後一段表現的正是游戲的最後一幕,已經失去歌喉和意識的黎瑟躺在病床上,無神地注視著窗外的晴空,卻突然用嘶啞的聲音唱了出來:無論今天怎樣,新的一天總會到來;即使是在夜空中,也有星光閃爍。這段歌曲極其動人,具備超強的催淚效果,無論是在游戲中還是在游戲後,都很容易令人失聲痛哭。這倒不是因為其旋律如何感人,也不是因為富美子的演繹如何出色,而更多的是因為和黎瑟失聲後嘶啞的歌聲形成的強烈反差。那種清澈動人的歌聲,黎瑟很可能永遠也無法再唱出來了,但卻一定會在她的心中反復的詠唱著,也一定會永遠回響在庫裡斯和玩家的心中。
這也正是這個故事的最動人之處:不是所有的堅強都可以戰勝命運的殘酷,現實中永遠充斥著這樣那樣的悲劇。但黎瑟的歌聲想要告訴我們的是,無論發生了什麼事情,都不能放棄希望。失去了對希望的信仰,人生也就失去了意義。

片尾曲:Hello!

和本作的其他故事相比,黎瑟線在游戲中相對比較獨立,也比較完整,懸念並不太多,因此這首曲子作為ED也干脆捨引申而取“回顧”之意,沒有進一步地闡述故事的細節,而更多的側重在描寫黎瑟的內心對自由的渴望。這樣,歌曲就避開了故事本身的悲劇性結局,轉而著重描述黎瑟和庫裡斯的感情脈絡。因此,歌曲的旋律輕柔而充滿童真,而富美子姐姐也並沒有刻意去配合黎瑟的形象,而是唱出了自己的風格。得益於她出色的歌唱實力,這樣做非但於歌曲的表現力絲毫無損,反倒大大增強了對黎瑟心理活動的刻畫。

歌曲依然是以和“リセエンヌ”類似的清脆旋律開篇,不過其中描繪的故事卻並不像是我們所熟悉的場景:“迷失在沒有地圖的街上,手指冰冷。那就唱起歌來吧,在心中描繪出幸福的景象:溫暖的面包,甜蜜的巧克力。輕輕唱出的旋律,就如同清風一般,吹過大街,穿過小巷。現在,我自由了。”歌曲的第一段如同詩一般的歌詞,配上童話一般的旋律,足以讓人如墜五裡夢中:這跟這個游戲、這個故事有什麼關系麼?
於是第二段一開始就解開了這個“謎”:就在拐角處,你帶著靦腆的笑容,對我說“Hello!”。很明顯,這首曲子本身是對黎瑟內心世界的刻畫,是對那個故事的一個隱喻。這裡描述的場景,正是暗指兩人在那個荒僻的教室中的初次邂逅。“孤獨地活著,不知何去何從。已經凍僵了的我啊,第一次聽到了這樣的話語。一直在等待著,一直在期盼著,能有人對我說出這句話,就如同荒漠中的甘泉一般。只是一個人,總是一個人,所以才盼望著能有懂我的人。”不難想象,對於一直想要盡情歌唱的黎瑟來說,庫裡斯的支持到底有多珍貴,有多重要。如果沒有庫裡斯,她也許根本不會有勇氣去反抗自己的父親,也許只能永遠躲在無人的角落裡偷偷地唱歌。正因如此,即使是對庫裡斯有著很強的戒備心,甚至聲稱再也不會去那個教室了,她還是每天都往舊校捨裡鑽,只是期待著能再見到這位願意聽自己唱歌、甚至想要跟自己合奏的“陌生人”。

無論哪裡都可以到達了,就像鳥兒一樣,我將飛向你的身畔。”就像無數的童話一樣,這個童話也在這樣浪漫的氣氛、夢境般的輕柔音符中輕輕落幕。然而,童話畢竟還是童話,我們不會忘記,這裡的“像鳥兒一樣自由飛翔”隱喻的是什麼場景:汽車突然停在庫裡斯門前,古拉衛把自己的親身女兒掐斷聲帶後扔在他家裡。從此黎瑟總算逃離了父親的魔掌,卻失去了聲帶和意識,只能終日呆坐在病床上,默默地看著窗外的藍天。如果她心中有在想什麼的話,一定也是把自己想象成窗外的鳥兒了吧。的確,她終於還是自由了。
就像“中毒”之後的人們往往需要“治愈”一樣,在講述了這樣一個殘酷的故事之後,這首優美的片尾曲描述了一個美麗的童話,不過其目的倒並不單純在於“治愈”。庫裡斯始終守候在黎瑟身旁,甚至把黎瑟視為自己的妻子,倒並不是因為如朵魯妲所說的“贖罪”──這種說法對於當時已經失憶的庫裡斯來說很不公平,而且他也不是因為覺得對雅莉有所虧欠才特意對黎瑟那麼好的。庫裡斯對黎瑟不離不棄,更多的是因為“希望”,在他的心中,黎瑟總有一天會醒來的,總有一天會想起所有的事情。而這,也正是片尾曲中描述“童話”的真正目的。

ps. 對於這首歌來說,歌詞幾乎就是全部。由於在網上幾乎找不到此曲歌詞的正確翻譯,這裡基本上已經把我的翻譯完全列出,以供參考。

芙玲 (フォーニ, Phorni)




CV:笠原弘子

主題曲:Fay

弘子小姐號稱“聲優界的歌姬”,她的聲線甜美而純淨,仿佛天籟,為游戲中的“音之妖精”芙玲配音實在是最合適不過。芙玲這個角色本身就和其他角色不同,其故事可以認為是一個附加小品而非本篇。而在游戲中,這首曲子直到中期才譜寫完成,因此玩家一開始也根本不能彈奏。從旋律上來說,這首曲子的整個基調也和本篇的其他曲子完全不同。

歌曲給人的第一感覺就是:快樂。游戲中卡特魯老師在第一次聽到這首曲子時也很詫異,因為和庫裡斯一向的曲風完全不同──如果補習過小說的話,就會知道庫裡斯的“黑色琴聲”是在學院裡有名的。在游戲中,庫裡斯是想借此曲來紀念和芙玲一起度過的快樂時光,因此輕快的旋律貫穿全曲,手風琴的獨特音色勾勒出一個熱愛唱歌的小妖精的可愛輪廓。也有人說,這個結局是《交響樂之雨》中的唯一“大團圓”結局。
不過,無論是這個結局還是這首曲子,都不是像表面那麼快樂的。歌曲的主題句反反復復的就是:I don't ask for any rewards, because of only love。可以說這就是芙玲的心聲,明明自己命懸一線,卻因為一句“love”,就一直“快樂地”陪伴了主角3年。歌曲最後一段結束前有一個顯得很突兀的停頓,一句“Only love”中就可以清楚的感受到芙玲深藏內心的痛苦:不敢奢求其他的一切,只要love就夠了。就算只是這個願望,她也很清楚不過是個奢望,因此在最後一段的演唱中,透出一絲落寞的歌聲把芙玲的心情演繹得淋漓盡致。在其他的結局中,芙玲就像這首曲子所表達的一樣,總是“快樂地”歌唱,“高興地”看著庫裡斯和其他的女孩子走到一起,哪怕自己很快就要死去。

但是芙玲線的結局就是“喜劇”嗎?不說這個結局本身就很牽強,只能依賴於“奇跡”的發生;即使是奇跡真的發生了,這個結局也是無視了同樣陪伴了主角3年的朵魯妲。因此又有人說,這個游戲根本不存在嚴格意義上的“喜劇”。我倒是覺得,這才是真實。現實的世界中沒有悲劇,也沒有喜劇。悲傷和喜悅往往只在於一念之間。又有誰能說,和其他女主角在一起的庫裡斯,就是不幸福的呢?

片尾曲:I'm always close to you

這首曲子正是我不把芙玲線歸入“本篇”而只當作“小品”的重要原因。雖然是表面上的“大團圓”結局,片尾曲卻是如此地充滿著別離的哀思。弘子完美的聲線,把注定要逝去的芙玲/雅莉落寞的心情和對主角的依戀表達得淋漓盡致。附帶說明一下,這首也是我在全系列中最喜歡的曲子。
曲子幾乎沒有前奏,開頭直接就來一句:明明已經沒有明天了吧,怎麼今天就這樣過去了啊…隨之而來的則是充滿律子風格的清淡旋律。全曲的氛圍都彌漫著淡淡的哀愁,就像那個下著雨的城市一般,甚至仿佛能夠聽到雨滴打在窗簷上的聲音(八音盒)。
這首曲子的特別之處還在於,沒有高潮再現的部分。高潮段落在整首曲子中只出現了一次:最終也不可能實現的願望,卻還是急切地想要追尋;明明看得到明天,卻還是不得不放棄;真的好想好想再繼續走下去呢。這也是我最喜歡的一段,這段的歌聲也是特別的動人,我幾乎每次聽到這裡眼睛都要出汗…於是這首曲子也是我在全系列中聽得最少的,因為不大敢聽的緣故。(為了寫這篇文字,我不得不又聽了一遍這首曲子,真是犧牲重大啊…)

曲子的最後一段,有一個很長的間歇,沒有歌聲,沒有音樂,一瞬間仿佛整個世界都安靜了下來,默默地注視著這個可愛靈魂的逝去。“對不起,突然就分別了呢。也許你會有些寂寞吧,但那不是悲傷,而總有一天你會想起來的吧。只希望你能活下去,無論什麼時候都別放棄,那就比什麼都令人高興呢。”仿佛是最後一滴雨滴的落下,全曲在動人的八音盒音符中落幕,仿佛預示著:雨終於還是會停的吧。
聽著這首曲子,仿佛可以看到芙玲坐在窗台上,看著庫裡斯離去的背影,默默地為他祝福。可惜我們的主角什麼也不知道,除了芙玲線的結局之外,他根本不會懂得為什麼那個窗台會是芙玲“最喜歡的位子”。而作為玩家的我們,如果沒有辛苦地玩出本篇的所有結局就玩不到芙玲線,而沒玩過這個童話般的結局也就不可能真正理解芙玲/雅莉的感受。這也才是這個結局的真正意義吧。


全作ED:涙がほおを流れても / 即使淚流滿面

這首曲子是朵魯妲線True Ending的片尾曲,也是整個游戲的片尾曲。很喜歡弘子姐姐對律子歌曲的演繹,覺得兩人的風格很相配。根據網上的調查反饋,貌似這首曲子也是大多數玩家的最愛。而且作為片尾曲,這首曲子不但占據了游戲全篇的核心地位,更可謂點睛之筆。
其實,這首歌的歌名“即使淚流滿面”正好和朵魯妲一般結局的片尾曲“總是微笑著”形成鮮明對比:如果說那首曲子的主題是“微笑著放棄幸福”的話,那麼這首歌的主題就是“流著淚擁抱幸福”。與強顏歡笑卻最終與幸福失之交臂的一般結局不同,在真實結局中,在琳娜奶奶(還有芙玲/雅莉)的幫助下,朵魯妲不再逃避,而是鼓起勇氣面對真實,雖然“淚流滿面”,卻最終為自己和庫裡斯都贏得了幸福。
但是,這並不是一首歌頌幸福的曲子,而且盡管是朵魯妲線的片尾曲,但歌曲本身卻並沒有對朵魯妲的故事進行回顧,而是提醒我們注意另一個被忽略了的角色的存在:芙玲/雅莉。在全篇故事中,無論是誰出現在庫裡斯的身邊,她都默默無聞地扮演著最核心的角色,並總是在最後微笑著從庫裡斯的身邊消失。在朵魯妲的故事中,兩人終於走到了一起,但在這一貌似“大團圓”的結局背後,卻是看不見的芙玲/雅莉的眼淚。

歌曲開篇的旋律是比較有味道的,表達的既不是快樂,也不是悲傷,而是仿佛虛脫後的無力感,聽到這樣的旋律,大多數人都會先輕歎一口氣吧:終於…結束了啊。“一直就在那裡,只不過沒有發覺罷了;只有用心靈的眼睛才能看到。”弘子姐姐那動人的歌聲隨之響起,再次喚醒人們腦海中那個可愛的小妖精的身影。
接下來的小高潮中出現了雨滴的音效。全系列的曲子中,只有“總是微笑著”和這首曲子用了雨滴音效。這兩首曲子也正是游戲本篇中的核心。而和前者不同的是,這首曲子中的雨滴很輕,很緩,不像前者那樣像是下著淅瀝小雨,而像是雨停後由屋簷滴下的水珠兒一般:“也許不知什麼時候雨就停了吧,又也許不會停吧。但是,相信那看不見的力量就可以了。可以嗎?可以的。”這裡所說的“看不見的力量”指的是什麼呢?是指芙玲的“音之妖精”的力量嗎?可芙玲本身,卻只是一個無比脆弱和飄渺的存在而已。
有誰就在那裡,卻又無法看到;但仍然一直在用心靈去尋覓。”在一段充滿迷惘的樂段後,第二段在一開始就又來了這麼一句。但為什麼總說“看不到”呢?庫裡斯不是一直都看得到芙玲麼?可惜的是,他只能看到她的外表,卻並不明白她總是微笑著的外表下默默流淚的內心,更不明白她就是雅莉的事實。本來人心就難測,庫裡斯更是把自己的內心緊緊關閉,根本不可能去理解什麼真相。而芙玲卻一直都很清楚扮演著自己角色的苦命的妹妹,自己雖然很想幫忙,可她既無法和朵魯妲溝通,又不能把真相告訴庫裡斯。因為一旦庫裡斯知道了真相,必然會堅決守候在已經不可能醒來的自己身邊,哪怕這意味著放棄自身的幸福。這樣的結局,無論是對於庫裡斯,還是對於自己的妹妹來說,都實在是太殘酷了。
所以,“對我說吧,用只有我才能聽到的聲音。也許一切都會在某個時候結束,又也許不會結束。但是永不停止的雨是不存在的,所以,真的可以的,可以的。”芙玲這樣唱道,懇求著庫裡斯忘記自己。這場虛假的雨僅僅是下在庫裡斯的心中,而總有一天他會知道一切,到了那天,雨就會停下了吧?如果到了那一天,能有別人陪伴在他的身邊的話,他就會幸福了吧?

打通全篇的玩家一定能夠了解芙玲的真正心情,她已經很清楚朵魯妲對庫裡斯的感情,也已經知道庫裡斯並非對朵魯妲毫無感覺,只是自己的存在卻變成了阻礙,於是她只有盡自己的努力來試圖撮合兩人──即使真的不能夠和朵魯妲一起,也希望庫裡斯能夠找到更喜歡的人。這首曲子本身描述的正是芙玲的心情,“即使淚流滿面”,也希望庫裡斯和朵魯妲能夠得到幸福。而最後,恐怕也正是因為芙玲與琳娜奶奶暗中斡旋,兩人才最終得以真正走到一起。就在這時,芙玲/雅莉卻永遠地逝去了。所謂的“大團圓”,無論是在游戲中,還是在現實中,都根本不可能存在。而這也正是游戲的動人之處,也正是這首曲子的動人之處,更是現實世界的動人之處。
從一段以雨滴作為伴奏的悠長旋律中,風雨仿佛已經過去,我們已經可以看到湛藍的晴空,以及在空中輕輕舞動的音之妖精。然後便迎來了曲子的最後一段:“也許一切都會在某個時候結束,又也許不會結束。但是永不停止的雨是不存在的,所以,真的可以的,可以的。”雖然歌詞的內容和前面的完全一致,但曲調卻大不相同,多了一份懷念,多了一份期待。是的,“永不停止的雨是不存在的”,所以“即使淚流滿面”,也依然會相信“看不見的力量”,也依然會相信幸福的存在。正如同OP“空の向こうに”所講述的一般:即使是在雨中,陽光也必將透過陰霾照耀大地。隨著最後一個音符緩緩落下,玩家的眼淚也已經再也難以抑制。


ENDING

(圖片來源:岡崎律子BOOK)


全篇游戲的ED和OP表達的其實是同一個主題:現實的殘酷,以及對希望的信仰。這也正是這整個游戲中所著力闡述的。然而,恐怕在當時,還很少有人能理解到這位音樂家自身的痛苦。也許沒有人比她更清楚自己的病況,即使淚流滿面,即使強顏歡笑,都無法改變自己將不久於人世的事實。她把自己的痛苦和傷感,都透過這個游戲的十首歌曲表現了出來。然而即便是如此殘酷的現實,曲子的主調卻是通過猶如“水果籃子”般的明亮旋律展現出來的。在律子小姐的心中,哪怕是在那樣的日子裡,哪怕是面對著這樣的命運,也仍然如芙玲一般,始終相信著幸福的存在吧。她就這樣把自己的靈魂,灌注到了這每首曲子中,從而也成就了這個游戲的靈魂。從交響樂之雨的每一個故事和每一首曲子中,我們都可以感受到那份痛徹心扉的悲傷,也一定都能夠感受到那種信仰的強大力量吧。

最後,我想說:律子,謝謝你。

ps. 2004年5月5日,在《交響樂之雨》發售僅一月後,岡崎律子死於敗血症性休克,年僅44歲。遺作正是《交響樂之雨》的音樂專輯《for RITZ》。

參考鏈接


維基百科詞條:
http://zh.wikipedia.org/wiki/交響樂之雨
http://zh.wikipedia.org/wiki/岡崎律子
http://zh.wikipedia.org/wiki/笠原弘子
http://zh.wikipedia.org/wiki/折笠富美子
http://zh.wikipedia.org/wiki/中原麻衣

維基百科詞條(日文):
http://ja.wikipedia.org/wiki/浅野真澄

法珞,我想更懂你——法珞路线的歌词分析
http://tieba.baidu.com/f?kz=420341403
這位大俠大概是比較早提出如此准確的分析的,可惜最後的結論有些失之偏頗。

交响乐之雨歌词
http://tieba.baidu.com/f?kz=256863916
雖然錯漏百出,但還是具有一定的參考價值。


シンフォニック=レイン ”バッドエンド”考察 (交響樂之雨“BadEnding”考察)(日文)
http://d.hatena.ne.jp/hajic/20050125/p1
這位大俠對法珞線的分析非常精准。甚至據此得出了“交響樂之雨”的所有“Good Ending”都是悲劇,所有“Bad Ending”都是喜劇的結論。。。。。。他博客上有大量SR的資料,盡管大多數文章的結論都有些怪異,但懂日文的朋友還是值得一觀。

IAF - 一百小时 - 交响乐之雨·结局——笠原弘子——即使泪流满面
http://iafsaber.blog.hexun.com/10735671_d.html
他的博客有許多精品文章,該歌曲的歌詞部分主要參考自這裡。

岡崎律子《for RITZ》專輯的全日文及羅馬字歌詞(英文)
http://lyricwiki.org/%E5%B2%A1%E5%B4%8E%E5%BE%8B%E5%AD%90_(Ritsuko_Okazaki):for_RITZ_(2004)

岡崎律子BOOK,岡崎律子的網站,已經停止更新…(日文)
http://www.ne.jp/asahi/okazaki/book/

交響樂之雨的官方網站,含各種資料及背景小說(日文)
http://www.kogado.com/html/kuroneko/sr/

本文部分圖片來自:日本Gamespot(日文)
http://japan.gamespot.com/common/print_story.htm?element_id=20360348

交響樂之雨 - 通关感想及游戏评价

原文於2008年5月發表於百度貼吧,本文有整改。


本文基本不含劇透,大家請放心閱讀。



库里斯。你那边现在也正在下雨吗?
终年下雨不停的城市琵欧伯,是一个许多梦想成为音乐家的年轻人们所聚集的城市。
库里斯离开了恋人雅璃耶妲成长的农村故乡,
并与其女友的双胞胎妹妹朵鲁帝尼妲一起就读琵欧伯音乐学院。
库里斯的志向是努力成为魔法乐器符德鲁琴的演奏者,
一转眼,他已经来到这个城市两年了。
正值冬天的现在,库里斯再过几个月就要毕业了,为了完成毕业考题,必须寻找担任演唱角色的搭档在一个半月之后的发表会上合奏出自创曲。
每星期恋人所寄来的一封信,
以及搬来这个城市就认识的音之妖精,就是他生活中的全部。
雨——永无止境、下个不停的雨。
跟着雨声的节拍,敲响魔法符德鲁琴的音色吧。
当库里斯所演奏的音符交织着音之妖精芙铃的歌声遍响四处的时候,
究竟会发生什么事呢?
……来吧、演奏出妖精之歌啊。

一周目: 雅琍耶妲


之所以玩这个游戏是因为据说其曾被评为“工画堂出品的最具内涵的音乐NVL”、“冈崎律子灌注全部灵魂的作品”,在令无数玩家落泪的同时,游戏本体居然就足足发布了3个版本。据说这款游戏是如此优秀,甚至就连工画堂之后的作品目前都还没有哪一款能达到其高度。而游戏的最初版本发布的一个月后,冈崎律子就去世了,这也为游戏的OP“天空的彼端”平添了一份传奇的色彩。

但初探这个拥有重重光环的游戏时,却有点失望。画面平淡无奇。人设也是平淡无奇。就连最为期待的“亮点”——音乐,也是一样的平淡无奇。也许唯一令我有点兴趣的,就是那个有点像VOS一样的弹奏游戏了。

然而随着游戏的进行,忽然发觉那些平淡的音乐竟透着些许哀愁,耐人寻味却又不着痕迹。甚至即使退出了游戏,那种旋律仍然在脑中徘徊不散,甚至催人泪下。带着惊讶继续玩着游戏,优美的文字、简单的画面,就如同优美的旋律一般在脑海中流淌,同样的透出一丝淡淡的哀愁。这才发现这款游戏的魅力其实就深藏在那些表面上平淡无奇的东西下面。

在这次结局中,我并没有能看到太多的东西。完全照着自己的想法,最后成功地和女友雅莉走到了一起。听来如此美好的结局竟是个Bad Ending,这充分地引起了我的好奇心。或者说,因为其BGM中透出的那种哀愁,而对游戏的剧情和内涵充满期待吧。

二周目: 法珞希黛·佛瑟多


这次的结局是法珞。相信很多通关的人都有过这种感觉,在层层谎言被剥落之后,那种痛彻心灵的感动。是爱?悲伤?愤怒?在法珞的乐章中,种种感情纠葛在一起,藏在了那首“雨的幻影”中。

游戏的脚本的确很强大,具有很强的代入感,玩家很容易把自己的真实感情投入到其中,然后随着游戏的情节大起大落。更让人赞叹的是游戏制作者对玩家感情的把握,包括弹奏游戏的出现时机、画面的表现方式(CG、特写、全文字)、BGM,可以说是为了煽情而充分利用了所有能利用的元素。例如其中令人印象非常深刻的一幕,当看到雅莉的那封来信时,那种强烈的悲哀包围了我的全身,随即就是和法珞练习合奏(弹奏游戏)。“雨的幻影”的旋律和那封信的内容在脑海中交缠,而就在我难过地结束了整首曲子的弹奏时,法珞竟含泪带着哭腔问道:“你怎么了?”那一刻,我仿佛真的来到了那个终年下雨的音乐城市。

游戏的音乐的确是完美的,随着一次次的练习,你逐渐熟悉着旋律、节奏,以及曲子背后的女主角。当你最后通关时,你会发觉那首曲子连同那些复杂的情感已经不知不觉地刻在了你的脑海中。

从这个结局来看,整个游戏正如其名字所展现的,是由多个故事交错而组成的一首交响乐。而单从这个故事中也已经可以看出游戏的深度已经远超同类的恋爱AVG。情节的大起大落把曾经用无数的谎言来修饰的令人目瞪口呆的真相突然展现了出来,从而具备了相当强的震撼力。同时,故事把嘲讽的矛头顺势指向了整个社会,指出“扭曲的是这个世界”。在这个物欲横流、谎言泛滥的社会中,这个故事无异于当头一棒,发人深省。

三周目: 黎瑟西雅


这次是黎瑟。之所以这时才选择她,是因为我对这种“Lyceenne”(意大利语,高中女生)实在提不起兴致来。甚至每次见到法珞时还脸红心跳的,要不是对黎瑟的事情还比较好奇的话,也许又忍不住找法珞去了。所以直到后来库里斯决定要黎瑟做搭档的时候,我还是有点无法代入角色。

但不得不承认这款游戏的强大。这个脚本的确远远超出了常人的预料。后面简直就是一会儿天堂一会儿地狱,根本不容你不投入感情。当最后听到结局时黎瑟唱着“Lyceenne”的歌声时,我相信很少有人能不失声痛哭,催泪指数甚至超越了法珞的乐章。我甚至想对剧本的作者发出最强烈的抗议:为什么非要用这种大喜大悲的结局来煽情呢?能不能照顾一下玩家的感受啊?!不过,这也正是这个乐章的真正魅力所在。

音乐方面同样是完美无缺。正如故事情节一样,“Lyceenne”和其他曲子不同,是以歌曲为主的,但一开始根本没法听到完整的曲子。伴奏曲其实也还算好听,但加入黎瑟的歌声之后,那首曲子简直可说是“惊艳”。唯一令人遗憾的就是,也许是为了和情节保持一致,玩家基本上没有太多的机会可以和黎瑟合奏。但当完成结局之后,她的歌声一定会久久徘徊在你的耳边。

这个乐章仍然扣住了“谎言”这个主题,同时也充分展现了人们对音乐和幸福的渴望。极具戏剧性和颠覆性的结局可以说是点睛之笔。整个乐章充分展现了人性的黑暗面,包括仇恨、暴力、怯懦等,但实际上却是通过使用这些负面元素以颇为极端的方式来表现一个正面的主题:即使他们都没有放弃过希望,你呢?本章可以说既是对现实的嘲讽,也是对人性的呼唤。

四周目: 朵鲁蒂尼妲


终于是朵鲁妲了。已经有点忍不住了。所有的谜底,仿佛都可以在这个乐章中揭开了吧。然而,实际上却只是带来了更大的谜团而已。正如故事结局所表明的一样,只是da capo(D.C.,音乐术语,开始)而已。紧接着就正好进入了al fine(A.F.,音乐术语,终止)篇。

开始的部分给人带来的迷惑要超过伤感,但是在点点滴滴的平凡生活中所透露出来的信息足以令人隐隐感觉到背后真相的惊人,越来越大的疑惑令人摸不着头脑甚至感到恐惧。嘎然而止的情节让人更加急切的想要知道谜底,却又难免被那种巨大的恐惧感所震慑而踌躇不已。当最终下定决心进行下去后,果然一开始就把惊人的真相完全展现了出来:一切都是因为雨。尽管这部分的脚本对于我来说显然不可能会有什么代入感可言,但却一如既往的强大。而且,尽管以强音开篇,却并没有使得玩家对后面的故事失去兴趣,而是站到了另一个角度去体会那些看似平凡而简单的生活。了解了真相之后再来过这种生活不啻为一种煎熬,从而也更有利于更深刻的去理解整个故事。

“秘密”这首曲子恰如其分的表明了故事的主题。两部分都用了同样的主题曲,用音乐的角度来讲,可说是“主题重现”吧。一样的故事,一样的音乐。但是却是完全不同的感觉。由于了解了一切,曲子的旋律也就更加能够引起内心的共鸣和悲伤。

两章连在一起,构成了一段悠长凄美的旋律。整个故事仍然紧扣着“谎言”这一主题,深刻的诠释着人生的种种悲哀和追求。就最终的结局来说,尽管仍然被浓浓的悲哀所包围,但阳光已经刺破了乌云。这样的结局,可以说为整部交响乐划上了完美的休止符。

五周目: 芙玲


很好奇的是,其实觉得故事已经算是完结了,可为什么还有一个结局呢?这时就想起了她:芙玲。这个故事在整个游戏中似乎是一个“追加剧情”的地位。尽管和别的乐章同样感人至深,但却缺少了那种厚重的现实意义。对于整个作品来说,可以算是一个很好的补充说明,但并不具备和其他乐章同等重要的地位。

曲子是和其他歌曲完全不同的“fay”。因为剧情的缘故,一直要到游戏的最后才会有完整弹奏的机会。整体风格就有点像是暴风雨过后的阳光一般,在游戏中听来简直是令人惊讶。如果单纯的听这首歌的话,恐怕完全不会想得到故事中的种种悲哀吧。

这是唯一一个与整个作品的风格和主题大不一样的乐章。感觉这个结局是制作公司送给玩家的一个完美的“童话”。之所以放在最后的原因显而易见,只有经历过狂风暴雨,才能体会出阳光的来之不易,才会更懂得去珍惜身边的幸福。如果把这样的一个童话般的结局放在前面,那就不免会显得有些浅薄了。

追思


很不容易的完成了整个游戏。真的花掉了很多时间,不过我觉得值得。其实就最初所玩的情况来说,这个游戏似乎并不能一下子就吸引住人。很多时候我干脆就是把这个游戏当作“有剧情的VOS”来玩的。然后在剧情进展到一半的时候,就开始慢慢的产生兴趣了。然后就是欲罢不能。最后就是难以自拔。

这个游戏发行以来获得了很高的评价,而这些评价应该有一大半源于其中完美的音乐。所有的曲子都是精品,无论是主题曲还是BGM,这在别的游戏中是根本无法想象的。优美的旋律配上强大的声优,以及几乎就是量身定做的动人剧情,一举奠定了其神作的地位。

游戏画面正如同游戏本身一般,一开始并不觉得如何吸引人。负责原画的是新人,而且画风和同类游戏相比显得有些粗糙。但是慢慢的就会爱上这样的画面,因为那种朴素清淡的画面和游戏的音乐、剧情是融为一体的,玩到后面甚至能够让人产生身临其境的感觉。由此可见,其画面水平实属精品。

游戏的剧情堪称经典。文字的表现非常到位,对主角的心理刻画可谓淋漓尽致。无论是“雨城”氛围的营造,还是悬念的设置,都完全具备优秀小说的素质。事实上,这个游戏的官方小说也很受欢迎。同时制作者更是灵活运用了各种元素来提高剧本的感染力,包括BGM的变换,弹奏游戏的插入,文字表现形式的改变等等。尽管如此,这样的剧情却也算不上绝无仅有。游戏的成功之处正是在于剧情与音乐的完美融合。令人难以置信的是,动人的剧情和美妙的旋律居然能够做到如此交融,而且大都是同样的风格:在平淡出中透出一丝挥之不去的哀愁。故事就像是音乐的旋律,而音乐却像是在讲述故事。如此素质的确叹为观止了。

整个游戏完美的把音乐、画面、人设、剧情融合在了一起,拥有高度的统一性和代入感。同时,弹奏游戏也不仅仅作为弥补NVL游戏互动不足的游戏手段,而是和游戏的其他元素结合成了一个整体,成为了游戏中不可缺少的部分。可以说,单以本作的任何一方面来说,都可以算得上优秀。但是能够把这些优秀的元素如此完美的融合在一起,如此的作品可以说是极其罕有了。

对于这个作品而言,也许其唯一的不足正是在于对音乐的过度强调。清淡的画面,灌注音乐家灵魂的音乐,音乐爱好者的动人故事;还有弹奏音乐的游戏,鉴赏音乐的文字。这一切固然是作品的亮点,但也成了作品的全部。如果抛开音乐方面的因素不谈,或者玩家是一个音乐盲的话,这个游戏可以说是一文不值……所以,对音乐无爱的人,还是退散吧……

毫无疑问,这个作品的意义和影响远远超过了作品本身。谢谢冈崎律子和工画堂为我们带来的如此感人深刻的作品。对这部作品的体验,也可以算得上是一种特殊的生活体验。相信在玩过这个游戏之后,你会对人生产生更深刻的理解。同时也别忘了,游戏可以重来,但人生只能有一次。

補完六周目:朵魯蒂尼妲


相隔半年之後再來玩這個游戲,最初的目的還是為了全歌曲,所以必須在完成全結局後重新玩一遍朵魯妲的True Ending。不過,真正玩下去以後,卻發現了很多之前沒有發覺的東西。雖然只是朵魯妲的劇情重演,但也不知道是劇本的變化還是心情的變化,感覺跟之前有許多不一樣的地方,對於游戲情節、主題的理解也更加清楚透徹。

这样的话,也许在全通关之后,每个角色至少还得再来一遍才行。然后再算上个人喜好的话,恐怕没有十多次是不够的了…看来,这个游戏还不是一般的耐玩啊…虽然系统还是一样的,许多地方的情节也差不多,但是你就是没办法在某个地方存档然后重复读档来体会多结局──感觉完全不一样。这个脚本实在是强大得过分啊。

这个游戏有一种神奇的魅力,你总会感觉自己的心情和感觉都会随着游戏的进行而发生改变。甚至,你在攻略任何一个角色之后(朵鲁妲的不完全 Ending除外),如果再玩一次,你很难忍住再次选择哪个角色的想法──你会有一种“背叛”的错觉。也就是说,你对那个角色真的产生了感情,哪怕她有再多的缺点,哪怕她做过再糟糕的事情,你还是想要去包容她,爱护她。所以,这个游戏可以玩一次又一次。正如伪基百科所形容的,令玩家终日泪流满面。

也許就算在很久很久以後,當你偶然再聽到游戲中熟悉的旋律時,還是能勾起你對游戲中的點點滴滴的回憶,還是能令你潸然淚下。正如某位網友所說,《交響樂之雨》的音樂,是只能獨自欣賞的。那種音樂的魅力,音樂中所包含的對理想的向往,都會令你感受到人的脆弱和堅強,會讓你懂得:不會哭泣,是因為還沒有長大。

评《幽灵公主》

有一天,意外地在AOL(美国在线)电台的动漫频道中听到了一首气势磅礴又饱含深情的音乐,震惊之余查知是久石譲(Joe Hisaishi)先生的曲子:Ashidaka sekki,正是动画Princess mononoke(もののけ姫,幽灵公主)的主题曲。宮崎駿(Hayao Miyazaki)的片子,我是看得不少了,居然会漏掉了音乐达到如此境界的一作?不行,马上找来补习。

然后,我哭了。哭个不停,怎么也止不住(那是因为我在翻来覆去的听主题曲)。

这是一部我永远也无法忘记的影片。其中的每一个场景都渗透着感情,每一段旋律都打动着心灵。

本作是作为宮崎先生的“封笔作”推出的(后来又复出了),在当时是日本有史以来最卖座的电影,感动了无数的观众。后来更代表日本影片参选奥斯卡最佳外国语影片奖(居然没入围)。

故事以日本的室町时代为背景,描述了日本蝦夷族末代王子阿席达卡在保卫他的村庄时被魔神诅咒受不治创伤,为解除诅咒而前往西方去寻求真相的旅程。旅途中,他來到山獸神森林,认识了被称为“幽灵公主”的、由犬神抚养大的珊,以及为了保护自己不被贪心的封建贵族吞并,使用火器和铁弹作为武器的幻姬。为了制造火器和铁弹,幻姬必须大量获取木头和铁矿石,由此与原始森林中的兽神交恶。阿席达卡试图在双方调停,但却越来越深地被牵入了这场冲突。

影片主题还是“人与自然”,不过故事深度已经远远超出了“环境保护”的概念,而是关注到了人类与自然之间无法调和的根本矛盾上。而且除了人与自然的矛盾,影片也同样表现了人与人之间的矛盾。

影片运用了大量的电脑CG特技,画面大气而不失精致。久石譲先生为本作的配乐更是经典,在东京交响乐团的演绎下,这部动画的音乐堪称气势磅礴,宽广而悲壮。画面与音乐两者的配合天衣无缝,不由得你不掉眼泪(「涙腺崩壊」という)!

中国人尤其应该看这部片子。剧中的“天朝”,就是我们的“大明王朝”。我大明皇帝为了寻求长生不老药,竟不惜派遣捕猎队渡海去“弑神”,在剧中充当了非常不光彩的角色。这段历史当然是虚构的,FQ们尽管喷,只要别忘了秦始皇帝当年干过什么就好。

关于日本的政治势力,则描述了当时已经没落的虾夷族人,以及狡猾腐朽的大和族政权(剧中称“京都”,为当时的日本中央政府)。加上处在漩涡中心的塔塔拉城,单是人类之间的明争暗斗就已经够错综复杂的了。

影片的主题深刻而现实。剧中把人的贪婪本性描绘得淋漓尽致,对人类的悲哀和绝望深深地渗入到影片的灵魂中,影片的结局似喜实悲,虽表达了对人类的希望,却也暗示了这种矛盾和仇恨将会永远循环着重复下去。

也许,这就是人类的原罪,这就是身为人类所必须接受的悲哀。
如果无法深刻理解人类自身的悲哀,又何谈要为人类创造真正的幸福呢?

關於近期中國的股市和經濟刺激計劃

下文只代表筆者個人意見,亦未列出參考來源,僅供參考。

中國股市近來飆升,顯示出和當前經濟形勢完全不同的走向。部分人甚至因此得出“中國經濟已經開始走出低谷”的結論,並將此形勢歸功於政府所承諾的4萬億經濟刺激計劃。

然而,單純依靠股指來判斷中國的經濟形勢很可能是錯誤的,因為中國的股市是“政策股市”而非“價值股市”,因此中國的股指在某種程度上更多的只能代表投機市場而非實體經濟,對改善中國經濟很可能實際上起不到什麼作用。

政府的經濟計劃至今也仍舊像以往的一些政策一樣,只有口號和形象,而看不到實質,就好比過去喊的“素質教育”一樣。政府公布該計劃已經有很長時間了,但至今仍不清楚以下一些基本問題的答案:這4萬億從哪裡來?打算用到哪裡去?如何確保這筆資金能對刺激經濟起到應有的效果?如何監管這筆資金的流向?

根據一些資料顯示,這筆資金恐怕並不是真的像宣傳的那麼龐大,實際上政府只是將這方面的支出“增加到”4萬億而已,而非“增加了”4萬億。另外,這筆資金並非主要由中央政府下撥,而是需要由各地方政府拿出來。至於一些人提到的通過“動用外匯儲備”,基本屬於瞎扯。外匯儲備對於提振進出口來說是有用的,但對於擴大內需來說,恐怕起不到太大效果。更何況,中國的外匯儲備主要還是美元債券的形式。如果這4萬億的刺激目標真的如政府所說是用於擴大內需的話,那就很難通過“動用外匯儲備”來實現。

政府聲稱這筆資金將用於中國的基礎建設,包括鐵路、機場等公共設施。這在一定程度上的確有助於改善經濟形勢,至少有助於吸納因為外貿大幅下滑而出現的大批剩余勞動力。但是政府至今並未公布具體的實施項目,更別提這些建設項目的可行性分析以及效益分析,因此關於如何通過基建來改善中國的實體經濟,還是一個未知數。即使這筆資金真的主要投入了基建,恐怕短期內也很難看到內需的改善。因為中國的內需不足,說到底是因為經濟結構的問題,而經濟結構問題說白了就是分配不均,分配不均的原因又是制度問題,既然是制度問題那也就是在可以預見的未來內無法解決也不會解決的問題。而只有在完善監管體系和社會保障體系後,這一目標才有可能得到實現。

一些數據顯示,這筆資金的目前的實際流向很可能主要是房地產市場和股市(除去腐敗掉的部分)。這樣的投資在多大程度上能真正擴大內需或者改善中國的分配問題,明眼人一看便知──恐怕還不如給老百姓發購物券更實際。但這麼做的原因也很明顯,因為經濟不景氣導致房地產商難以維持,從而可能導致危及銀行利益乃至政府利益。據稱已經有一些大的房地產商得到了通過政府批准的銀行支持。可見中國的房地產商和政府、銀行利益是息息相關的,因此期待房價下跌“回歸理性”的幻想還是趁早放棄吧。股市方面則是由於缺乏對中國實體經濟的信心,借款人將資金大量投入股市所致。因此當前的股市存在“虛假繁榮”的可能性。

政府雖然當前也鼓勵大家投資股市,但並沒有忘記加上“長期”二字。單純的投機行為只會對中國的經濟造成更大的危害,大家請回想股神巴菲特提倡的所謂“價值投資”,對當前反常繁榮的股市保持清醒的頭腦,進行合理的判斷。

「イース〜フェルガナの誓い」の評価 / 游戏评测:伊苏~菲尔盖纳的誓约




中文版在此

近頃、FALCOM社の「イース〜フェルガナの誓い」(PCバージョン、2005発売)がついクリアしました。まあ、ちょっと遅いかなっと思うけど(笑)。このゲームは「大作」と呼ばれて、確かに良いゲームだとおもいます。

評価(満点は10点):

画面:8
「イースVI」のシステムを使うから画面が「VI」を真似る。だが、いろいろな改良を工夫にして、大迫力3Dボース戦が大幅に増加している。やはり凄く綺麗な画面を持ってた。

音楽:7
ファルコム社のゲームの音楽がいつも好評されてけれど、本作の音楽は前作にあんまり及ばないと思う。一方、緊張感があって、このゲームの雰囲気がよく似合うという。

操作:9
「イースシリーズ」はARPGのシリーズとしてアクション要素が強いため、操作は大事なことだ。「VI」と比較すれば、本作の攻撃方法と移動方式が豊富になってきて、使い方も前作通り簡単だ。

システム:8
魔法が基本的には「VI」と同じだが、攻撃以外の要素にもある。ブーストモードもあるし、「コンボ」って連続攻撃もできる。アクション要素が強くなるため、回復アイテムは伝統的なRPGとは異なり、取った時点しか使われない。武器が強化可能だが、上昇する数値は低すぎる(防御力は1点ずつ増えられる)。全体的に見れば、「VI」より大幅に進化することを見える。

ストーリ:6
「イースシリーズ」はアクション要素重いながら、ストーリがあんまり重視されない。基本的には「III」と同じだが、世界設定が「VI」のを受け継いでいる。人物が少ないが、設定が綺麗で、その細緻さが感動させられる程になる。どんな普通のキャラクターでも自分の性格などが現れられる。しかし、テーマの展開が足りないんだし、主人公がいつでも同じ人のためもう飽きられてしまった。

総合:7.6
本作はARPGとして良いゲームだと思う。ゲーム時間が長くないし、画面が精良し、操作が流暢し、それに一般プレーヤーさえ上手になりやすい、万人向きのゲームだ。

後は「イース〜オリジナル」の番だが、いつ終わるかはまだわからないだけどな。まあ、また今度ね!W W

※日本語が今も勉強しているんだから、間違いがある場合、ご遠慮なく教えてください。ありがとうございます!
※※特に、潘さんの指摘に大感謝します!!これからもよろしくお願いします!

外部リンク


公式サイト
http://www.falcom.co.jp/ysf/index.html

ヴィキペディア
http://ja.wikipedia.org/wiki/イース_-フェルガナの誓い-
http://ja.wikipedia.org/wiki/イースシリーズ

伊苏 - 菲尔盖纳的誓约


《伊苏:菲尔盖纳之誓约》是FALCOM继《伊苏6:纳比斯汀的方舟》之后推出的又一款畅销鼎力之作。本作品的基本系统,采用了「伊苏6纳比斯汀方舟」的 Full3D graphics的游戏系统,同时剧情又以伊苏3为基础。另外,游戏还强化了动作要素,保持着「伊苏」系列所特有的平衡性,是一个可以推荐给万人游戏的作品。

伊苏系列一向以流畅华丽的动作要素著称,本作也是如此。精美的全3D画面,帅气的角色设定,华丽的战斗画面,流畅的操作感,极低的配置要求,实在是个不可多得的好游戏。可惜音乐方面尚算不上天籁,但是也能够很好的烘托气氛,无论是紧张的场景还是感人的场景,BGM都能配合得丝丝入扣。

故事情节方面继承了伊苏系列一贯的宏大世界观,不过伊苏的特点所限,本作的打斗要素远高于故事要素。物品、装备数量也是寥寥,各种回复药之类的物品更是只能当场使用而不像传统游戏那样可以“收藏”。不过人物虽然不多,却都做得精细得令人感动,每个人物,哪怕是道具店的店员,都能凸现出自己的性格,都有自己的背景和喜好。这种细腻得有点夸张的人设也可以算是对其薄弱的故事性的一些补偿吧。尽管故事线很短,不过就主题来说还是富有启发性的,在感情上的渲染也很能动人心弦,堪称“大作”。

评分(10分制)


画面8 音乐7 操作9 系统8 剧情6
总评:7.6

参考链接


官方网站(FALCOM)(日文)
http://www.falcom.co.jp/ysf/index.html

维基百科条目(日文)
http://ja.wikipedia.org/wiki/イース_-フェルガナの誓い-
http://ja.wikipedia.org/wiki/イースシリーズ

评李彦宏的“暗网” / Baidu and its "Aladdin" project

English version

最近,百度CEO李彦宏宣布了其“阿拉丁计划”,指出“在互联网上,有很多信息并没有被网页化,我们根本没有触及到,也就是所谓的‘暗网’。”更透露,这一计划百度已经酝酿了一年多,“如果说目前能被搜索到的‘明网’是以百亿级计量,那么暗网就是以万亿级计量”。

初读此消息,就感觉有些不对劲。于是抱着“找茬”的态度反复看了几遍。说实在的,我对百度一向是不以为然的,尤其是在技术研发上和大多数中国IT公司一样假。而如今,百度居然翻身了?2000名核心工程师,超过一半要投入到这样一个代表“下一代搜索技术”的具有“高科技”含量的计划?好在我没有眼镜,不然一定掉下来。

“暗网”这个东西,看起来着实令人莫名其妙。于是我就“百度”了一把,然后百度百科告诉我,所谓“暗网”指的是“目前搜索引擎所无法抓取的网页、不能检索到的信息”,分为两种,一种是技术原因,也就是网站本身不规范造成的,“这不是搜索引擎自身就能解决的问题,而是有赖整个网络结构的规范化,百度的“阿拉丁计划”、谷歌的“云计算”就是要从根本解决这一问题。”另一种则是网站因为版权、隐私方面的原因本身不愿意被抓取,如优酷,“这更不是搜索引擎能解决的问题了。如果他们能被搜索引擎抓取到,就属于违法了。”原来,这个“暗网”指的就是“不是搜索引擎自身能解决的问题”啊。百度真逗。就连解决方案,也还得扯上Google的“云”才行。看来这“阿拉丁”,顶多也不过是“云”的克隆罢了。

其实,即使所谓“暗网”真的能够解决,作为一家搜索引擎公司,尤其是占据了中国70%以上市场份额的中国第一大搜索引擎公司,竟然单纯地把扩大搜索数据库作为核心计划,这本身已经相当不“技术”了。众所周知,搜索数据库越大,要找到想要的数据就越困难。对于学术搜索这种对相关性的要求比较高的应用来说,搜索数据库更几乎是被固定死了的。在我们的日常搜索中虽然没有那么高的相关性要求,但搜到的结果也经常是数以百万计,对比之下,95%的用户不会有耐心看到20项以上。因此,对于搜索引擎来说,扩大搜索数据库自然也是必要的,但想要提高用户的搜索体验,提高搜索精确度才是至关重要的。

和其“进军日本”的大手笔战略相比,百度在技术方面明显乏力。百度的成功本身就非源于技术,而是商业策略以及某些不光彩的“小动作”。虽说商业策略也能够创造价值,但百度毕竟是一家IT公司而非投资公司或贸易公司。讽刺的是,根本不精于技术的百度居然在就虚假医药信息事件道歉的声明中提到:“为了与Google这样全球领先的技术公司进行竞争,百度过多的关注了技术和研发,而对销售运营缺乏严格的管理和系统的投入,百度对此进行了深刻的反省。”实在是令人笑掉大牙。

百度的今天看起来是成功的,但单纯凭借“无赖”精神,尤其是在面对Google这样内外兼修的强敌的情况下,内功严重不足的百度还能走多远呢?

参考链接


百度“阿拉丁”探宝“暗网”
http://tech.sina.com.cn/i/2008-12-19/15312672609.shtml

独家:百度就虚假医药信息问题致歉
http://tech.sina.com.cn/i/2008-11-17/22162584794.shtml

百度百科条目:暗网
http://baike.baidu.com/view/2074980.html

维基百科条目(英文)
http://en.wikipedia.org/wiki/Baidu


Baidu and its "Aladdin" project


Robin Li, the CEO of Baidu, has published his "Next Generation Search Technology" recently, by the name of "Aladdin". He stated that, there are still much information on the Internet can not be touched (searched for), that he would like to name as "Hidden Web". Baidu also believe that the "Hidden Web" should be hundreds of times more than those "Lighten Web" currently.

Baidu is a leading Chinese company who provide search engine similar to Google. Baidu is the most widely used search engine in China, while it dominates more than 70% of the market. And it also get a high position in the NASDAQ index.

However, while Baidu stated "We put too much effort in competing technically with Google", it is well-known that Baidu is poor in technology and was often blamed for plagiarize from Google. Though Baidu was considered to be able to provide more accurate Chinese search results than Google, the advertising scandal happened on Nov 2008 had disappointed many supporters. By now, Baidu still insists that its advertising programs are efficient and should be continued.

I don't think the "Aladdin" project would be a meaningful project. To my knowledge of Information Retrieval, increase database do not lead to any increment of the search engine's performance. For some fields of search which required high relevance, such as academic search, only a limited amount of corpus or even a closed corpus is supported. I don't think increase search experience can be achieved by simply increase the database, especially when the "Hidden Web" is defined as a problem which "can not be solved by only a search engine" by Baidu itself.

In fact, the "Aladdin" project is considered to be a plagiarism of Google's "cloud computing", but with a different and tricky definition. While "competing technically with Google" is only a nonsense, how can Baidu make a way to go any further in the future?

References


Wikipedia: Baidu
http://en.wikipedia.org/wiki/Baidu

Baidu's "Aladdin" searching for the "Hidden Web" (Chinese)
http://tech.sina.com.cn/i/2008-12-19/15312672609.shtml

Scoop: Baidu apologized for the advertising scandal (Chinese)
http://tech.sina.com.cn/i/2008-11-17/22162584794.shtml

Entry of Baidu Baike: Hidden Web (Chinese)
http://baike.baidu.com/view/2074980.html

我的“不爱国主义”

Patriotism is the last refuge of a scoundrel. (爱国主义是流氓无赖们最后的藏身之地。)
--Samuel Johnson (塞缪尔·约翰逊)


中国的“爱国主义”一向甚嚣尘上,无论什么行为,只要一扯上“爱国”,就仿佛立刻神圣庄严了起来,所谓“爱国无罪”。近日赵教授更是发表“买房爱国”论,把中国的“爱国主义”发展到了一个全新的境界,实在令人叹为观止。

中国的“爱国主义”是颇有特色的。官僚们手中挥舞着“爱国主义”的尚方宝剑,可谓雄赳赳气昂昂。对外,动辄以“伤害了中国人民感情”抗衡。如果还搞不定,那就号召老百姓搞个“抵制”,等事情了解之后,再号召大家来个“理性爱国”。对内,只要老百姓们稍有不满,就可以一句“你们要懂得为了国家利益而牺牲个人利益”来摆平。
这么好的东西,当然要多用。于是,凡事皆可“爱国”,从反日到反法,从建房到拆迁,从股市到楼市。可谓“只要为了爱国,事事皆有道理”。于是也就有了赵教授。
官僚们的逻辑还是很容易理解的,因为中国之所谓“国家”,乃是指“阶级矛盾和阶级斗争不可调和的产物”、是“统治阶级”管理“被统治阶级”的权力机关。虽然“国家”一词还有其他定义,但中国官方仅采用了这一经典的马克思主义的定义。这样一来,中国的“爱国主义”就具有了浓烈的“中国特色”,所谓“爱国”,也就意味着要以维护统治阶级及其管理机关作为基本的道德责任了。既然如此,那官僚们的所作所为倒也无可厚非。

本来嘛,之所以大力推行“爱国主义”,就是为了填充文革之后中国出现的信仰缺失。自“马克思主义”、“苏联老大哥”以及“两个凡是”之后,中国的老百姓们就已经再也经不起折腾了,与其信天信地,还不如信自己。但很快就有人发觉,“爱国主义”(或曰“民族主义”)完全可以用来作为一种“保底”的信仰。于是“统治阶级”高兴了,“被统治阶级”也高兴了。
也许在这里面唯一让人意外的就是中国老百姓的“主人翁”意识了。他们可以一边每月拿着几百元的工资,桌上摆着5毛零用钱,却义正词严的对外国媒体说“不”:“中国的事情中国人自己会解决,不需要你们来指手划脚!”可是他们却忘记了,自己身为中国人却根本没有对中国事务指手划脚的资格,甚至就连多说几句都有可能大祸临头。有一句话说得好:“中国就有这么一群奇怪的人,本身是最底阶层,利益每天都在被损害,却具有统治阶级的意识。在动物世界里找这么弱智的东西都几乎不可能。

不过中国人也不全是傻子,既然国家只不过是“阶级矛盾和阶级斗争不可调和的产物”,只不过是一个“权力机关”,我们又有什么理由非“爱”某个机关不可?

于是就有人慷慨激昂的说,“爱国”的“国”指的不是地理范畴,也不是政府,而是这个国家的人民。对于中国人来说,爱国就是热爱中华民族!
说得好!国人一向很重视民族观念,中国人不管到了哪个国家,不管是在哪里出生,头上永远顶着个“华”字。别人会告诉你,你应该为自己是黄皮肤、黑头发、黑眼睛而自豪,你应该永远记住自己是个华人──哪怕你曾经在星条旗下宣过誓,哪怕你曾经起誓对女王效忠,哪怕其实黄皮肤、黑头发、黑眼睛并不是中国人的标志。这种说法简直ms是无可辩驳的真理。

不过还是让我们先来看看维基百科中“中华民族”一词的定义:
“中华”在古代本为汉族自称。…在清朝之前,雖然有華夷之分的觀念,但幾乎沒有「中華民族」的觀念存在、而「中國」的觀念也和與二十世紀以來的中國觀念差很多。“中華民族”一詞,乃由近代的梁啟超首先提出。其意原只包括漢族,之後包括漢、滿、蒙、回、藏等大小族。1912年,孫中山提倡“五族共和說”:“…我的意思,應該把我們中國所有各民族融化成一個中華民族。
照此说来,今天的“中华民族”实际上应该是中国各民族的统称。也因此,“中国”也得以与现代欧洲普遍的“民族国家”(强调同一的民族认同和民族历史)区分开来。但实际上,汉族是中国第一大族,汉族历史也是中华民族历史的主要组成部分。尽管中国共产党历史上也是否定“大汉族主义”的,但实际上民间的认知却是传统的“汉本位”思想。大家学过的《中国历史》课上有没有细讲金国、辽国的历史?大家对藏族文化有多少了解?大家对同时代的宋国皇帝耳熟能详,但可曾记得辽国的开国皇帝是谁?他算不算中国人?当前的文化运动也不过是“复兴汉学”之类,但对于其他民族的文化传统而言,这种“汉化”运动却可能是灾难。那么,我们爱国应该以维护哪个民族的利益作为衡量标准?汉族的利益是否能代表中华民族的利益?

假如“中华民族”仅指汉族,那我们凭什么要求少数民族也要“爱国”?假如中华民族指的是中国各民族的统称,那自然中国就不是一个民族国家(可称其为“公民国家”),那我们又有什么理由只“爱”其中的某个民族,而对伤害其他民族利益的行为视而不见?

于是就有人更激昂的说,“爱国”的“国”指的不仅是民族,还包括这整个国家的历史和文化。
这话说得很好。一旦把历史和文化考虑进来,那自然各民族都可以兼顾到了。没有人认为三星堆文化不属于中国文化吧?这样一来,任何少数民族政策都可以以“维护文化”作为制定依据。更重要的一点是,无论中国近代史有多么黑暗,中国的辉煌历史和灿烂文化都是举世公认的,我“天朝上国”威武!
可惜的是无论中国曾经拥有过多辉煌的历史和文化,都已经是过去时了。近代的中国受尽屈辱,多少古玩字画被抢走,多少名胜古迹被付之一炬,多少无辜百姓被屠杀。只要提起这一切,总能听到人们咬牙切齿的咒骂这些野蛮的侵略者,仿佛他们真的很爱国一般,仿佛中国的衰落就是外族侵略导致的!

这些人忘记了,中国的衰落并不是外族侵略的结果,而是促使外族侵略的原因。我们的“亚洲第一海军”北洋水师虽然在黄海海战中落败于日本,但事实上直到甲午战争结束,日本舰队都还根本没有足以击沉定远、镇远两艘主力战舰的能力。北洋水师是败在我们自己手里,中国也是衰落在中国人自己手里。
这些人也忘记了,欺负中国最厉害的,怕也不见得是这些“野蛮的侵略者”。英国人抢去了我们多少宝贝,可它们至今依然在大英博物馆里平安无事地呆着,而四川乐山大佛身畔的数百尊佛像却早已被中国人自己捅掉了脑袋,就连乐山大佛都险些被毁。日本人的“杀人比赛”导致了南京数十万人的死伤,可由中国人自导自演的“反右”、“文革”却造成了千万中国百姓的灭顶之灾,甚至即使是数十年后的今天,官方对这段历史也还是语焉不详。说到底,还是中国人最厉害。

今天,中国的传统文化到底损失了多少已经无可计数。这里面的确有一部分是外国人造成的,但不可否认的是,推倒孔庙的是中国人,烧掉古书古画的也是中国人。不知道现代那些“为中国源远流长的历史和文化而自豪”的“爱国者”们有何感想。假如你们真的“爱国”,假如你们真的热爱中国文化,请站起来为了保护和发展中国的传统文化(包括少数民族文化)而努力,而不要仅仅是喊着“废除中医”的口号一味地把中国传统理论斥为“伪科学”!

可惜,那些“爱国者”们都不会那么做,也许是因为那样太累了吧。他们有更方便的办法,那就是“抵制”!
他们抵制日货,抵制韩风,抵制美国媒体,抵制法国超市,由是形成了中国特有的“爱国主义”的表现形式。简单说来,就是围绕着一个“反”字来进行。判断一个人是否爱国,取决于这个人是否反日、反美、反法、反清,等等。在“爱国者”的心中,中国是否能成为一个真正意义上的大国强国并不重要,只要其他国家都被“反”了、“抵制”了,就够了。在这些“爱国者”的眼里,中国就是世界的中心,其他的国家都不过是“谋朝篡位”。

就说那曾经不可一世的大日本帝国,当年还不是得向我天朝进贡求赐?还不是得用我们老祖宗几千年前发明的方块字?谈起小日本那点文化和历史,中国人往往嗤之以鼻。
可惜很多人不知道的是,我们今天写作所用的白话文以及很大一部分的现代汉语词汇,都来源于近代日语,包括“国家”、“民族”、“主义”这些词。这些字虽然是我们的老祖宗创造的,可它们的现代意义却是我们的死对头小日本赋予的。直到近代中国的赴日留学生回国搞什么“新文化运动”之前,绝大多数中国人根本就不知道这些词为何物。这类日本泊来词在现代中国的社会生活中占据了非常大的比重。
但不知出于什么原因,几乎所有日本人都知道汉字来源于中国,可中国人大都不知道自己的这些词汇来源于日本,就像是在面对什么难以接受的现实面前,集体产生了“选择性失忆”。尽管在世界文明史上,像这样的交叉学习的情况其实数不胜数。

鲁迅先生曾经把中国人的这种自大又自卑的心态在《阿Q正传》中表现得淋漓尽致。唐世平、綦大鹏撰文指出,“在我们的精英和民众中,与中华民族“天赋伟大”心态并存的是理想与现实的巨大差距,以及由此形成的强烈的文化乃至民族自卑感。”

如911事件中,美国蒙受了巨大的损失,全世界都在为那场灾难中的死难者祈祷。而部分中国网民却就此发表了如下言论:
“就是郁闷 拉登为什么没有核武器”
“911在来个100次都不为过,哈哈”
(以上言论摘自百度贴吧)
虽然不能代表所有中国人,但可以肯定的是,持有此类心态的中国人绝对不在少数。
汶川地震后,全世界都在为这场灾难中的死难者祈祷,包括中国人最恨的小日本,于是中国人惊讶了,“眼眶湿润”了。但部分韩国网民说中国发生地震是“活该”。这些棒子居然胆敢这么说?!简直是“人类的耻辱”!于是网上针对韩国的骂声一片:“什么素质??”
嗯,这话问得很好,不妨就911事件言论同问某些“爱国”的中国网民,“什么素质?”
有些人甚至支持“拉登”,号称“敌人的敌人就是我们的朋友”。呵呵,你以为中国的伊斯兰教徒的日子很好过?你以为拉登敢炸世贸,他就不敢炸金茂?

阮次山指出:“在中国大陆,除了百分之八十左右网民认为美国是“自食恶果”之外,更令人担心的是,除了反美情绪之外,许多年轻人在此事件的心态上,反映出了新生代中国年轻人那种凡事冷漠,缺乏同情心,处处叛逆的作风。”对于他们来说,“爱国”已经不再是“爱”,而是“恨”。他们“逢事必反”,“无可反对的时候往往连自己的影子都反”。
这些“爱国者”们,抱着“非我族类,其心必异”的信念,高嚷着“帝国主义亡我中华之心不死”,脑海中描绘着“东京大屠杀”的图景,抵制着可以抵制的一切,反抗着可以反抗的一切,怨恨着可以怨恨的一切,到头来,却也只能落得个“祥林嫂”的下场罢了。

讽刺的是,尽管中国人表面上对外族侵略者们恨之入骨,但对于那些能够成功征服中国的侵略者们却是无比顺从。
直至今天,仍有许多中国人无视被蒙古侵略的事实,甚至把蒙古帝国看成是中国历史上的强盛时期,把蒙古皇帝当中国皇帝,还宣称“中国的皇帝曾经一直打到了欧洲”,仿佛全然忘记了汉人被蒙古人杀戮和欺凌的历史。照此说来,日本的“大东亚共荣圈”都可以算是中国开疆拓土的时代了。如果当年那些“驱除鞑虏”的民族英雄看到了这些言论,必然大骂“汉奸”吧。我们批评日本人“变态”,对美国“卑躬屈膝”,但却不自觉其实自己也正做着同样的事情。

由此看来,中国当前所泛滥的所谓“爱国主义”,实在是不清不楚。极端排外,不尊重他国人民,一切只依靠官方的所谓“中国利益”来判断,却根本不去思考何为“爱国”。这样的“爱国主义”无法让中国强大起来,却很有可能把中国变成一个危险的国家。

排外不等于爱国。就算你“抵制”全世界,中国也不会因为你的“抵制”而强大起来。中国的工厂不会因为你“支持国货”就提高质量标准,中国的牛奶供应商也不会因为你“支持国货”就停止往牛奶里添加三聚氰胺。

更危险的是,你的爱国热情很容易被一小撮别有用心的人利用。提醒广大的“爱国者”注意一个现象,你会被告知,“反日”是爱国,“反美”也算爱国,但是侵占中国领土最多的俄罗斯却并没有遭到什么“抵制”。

在日本,日本民主党、日本社会民主党、日本共产党和国民新党都反对在日本重新开展爱国主义教育。他们指出,爱国主义教育可能重燃第二次世界大战战前那套只灌输“忠君爱国”思想的极端爱国主义,最终使得日本再次走上“主权高于人权”的军国主义回头路。

维基百科中提到,“爱国主义道德规范中最重要的一条就是相比其他国家的人,你对同胞的道德责任更大。…有一种观点认为每个人对所有人类的道德责任都一样。这被称为世界大同主义(事实上,很多爱国主义者情愿把持这种观点的人称为通敌者)。”
我对广大国人心中的“爱国主义”自然不能指手划脚,也不能把我的“不爱国主义”强加到别人的意识中去。但我希望广大“爱国者”们至少能够做到不以伤害别人作为“爱国”的前提。

我生而为人,首先是一个人,然后才是一个中国人。所以我坚持“不爱国主义”。如果说有什么东西是非爱不可的,那就是你身边的人和事物;如果有什么事情是非做不可的,那就是做好自己该做的事,为了你爱的人和事物而努力奋斗。

引用与参考


阮次山:美国是否“活该挨打”?
http://www.weekmag.com/html/1206.htm

鄢烈山:国人应摆脱受害者心态
http://www.china.com.cn/review/txt/2008-07/05/content_15958387.htm

唐世平、綦大鹏:中国人需要一种“普通国家”心态
http://www.chinaelections.org/NewsInfo.asp?NewsID=140613

鲁迅《三闲集》及清癯《吾国征俄战史之一页》

维基百科条目:
http://zh.wikipedia.org/wiki/国家
http://zh.wikipedia.org/wiki/民族
http://zh.wikipedia.org/wiki/爱国主义
http://zh.wikipedia.org/wiki/蒙古帝国
http://zh.wikipedia.org/wiki/中华民族
http://zh.wikipedia.org/wiki/大汉族主义
http://zh.wikipedia.org/wiki/汉奸

动画“圣枪修女”评论:人需要什么样的信仰

原文于2008年7月25日发表于只谈思想。本文有整改。



《クロノクルセイド》(CHRNO CRUSADE, 圣枪修女)最初是由日本漫画家森山大輔发表于1999-2003年的8卷漫画,2003-2004年由富士电视(株式会社フジテレビジョン)改编为动画。本作堪称经典,可惜因为那个年代的局限性,当时并没有流行开来,实在遗憾。以下剧透注意。

这是一部带有轻喜剧色彩的悲剧。其实从故事的一开始就已经注定了这是一个悲剧,但是在导演的安排下,大家一次次地被女主角萝赛特(Rosette)的乐观和勇敢所感动,从心底里盼望、乃至相信他们一定能够最终获得幸福。然而,他们最终仍然无法摆脱悲惨的命运。他们得以幸福的死去,只留下郁闷的观众在偷偷流泪。

其实单就故事而论,结局是喜是悲倒并不重要。重要的是结局所具备的深刻感染力和冲击力,足以发人深省,进而思考整部作品给我们展示的内容。

《圣枪修女》中的CHRNO一词源于希腊语,意为“时间”,表现为贯穿全剧的怀表。故事是围绕着两大古老而深刻的主题展开的,信仰和爱。这样的主题奠定了作品的思想高度。

信仰


故事的宗教背景是天主教,并直接或间接引用了大量的宗教故事和人物。但很显然,作品本身并不是作为宗教的传教士,而是作为一个思考者的角度,来探索天主教,乃至人类的信仰本身。

故事的主线表面上是神和恶魔之战,但神却由始至终从未露面,反倒是恶魔BOSS却以“堕落天使”的面貌出现。借“艾恩”(Aion)之口,通篇对“神”乃至宗教信仰的口诛笔伐,这已经足够震撼了。直到看完了结局,我们仍然无法摒除心中的疑惑:神,到底是怎么了?到底想要做什么?到底值不值得我们信任?然后凯特修女(Sister Kate)给了我们一个参考答案:“我还是不会放弃的。”那么,观众,你们的选择呢?

或者,我们应该想一想,凯特修女为什么不放弃?是因为那个神真的值得信任,还是因为找不到更可信任的东西了呢?她到底信仰的是什么呢?


这部作品对情的描写非常的细腻动人,包括爱情、亲情、友情,也许也正因此而拥有了如此巨大的感染力。

然而,几乎所有的感情线索在剧终都嘎然而止,令人心酸。唯一剩下的,也许就只有心理永远停留在12岁的约书亚(Joshua),至少他的心中永远保留着当年的姐姐的音容笑貌。

这是一个尖锐的提问:人为何要执着于感情,哪怕明知是个悲剧?

围绕着这两个主题的,便是我们的萝赛特和克罗诺(Chrno)了。两人的身份、背景、经历,决定了他们坎坷的命运,当然也确立了他们的主人公地位。

两人的身份都极其特殊。首先,萝赛特作为圣女,即玛丽亚的化身,她的信仰到底有多深呢?我们在片中看到的萝赛特,所做的一切几乎都是为了感情,为了救自己的弟弟,为了救克罗诺。但是单纯的从宗教角度来看,萝赛特仅仅是作为殉道者而非信徒而存在的。

尽管身为玛丽亚,尽管从小在修道院长大,但萝赛特却从一开始就非常轻松的接受了克罗诺,对克罗诺来说也许算得上是救赎,但若从萝赛特本人的信仰角度看,这是极其危险且无意义的。再联系后来萝赛特对其他恶魔的态度,显而易见她根本就没有神啊魔啊什么的概念,这可以说是对宗教的一个极大的讽刺。对于萝赛特来说,这些事情其实根本不重要,她的愿望其实和一般人一样。即使在面对残酷的命运时,她也不过是想要救回弟弟,然后几个人一起幸福的生活罢了。

从效果上来说,萝赛特的行为是有宗教意义的;但从动机上来说,她不但根本没考虑过真正的信仰问题,反而有“反宗教”的色彩:“自私”、甚至还爱上了恶魔。而且,对于这样一个从一开始就被赋予了“殉教者”命运的女孩来说,到底能有多坚定的信仰,本来就是个有些“反人性”的问题。

而克罗诺也是一样。本身就是一个强大的恶魔,甚至背负着“罪人”的称号。如果说马克达蕾娜的牺牲唤来了克罗诺内心善良的觉醒,那么和萝赛特的相遇可以说是换来了克罗诺的新生。

作为恶魔,克罗诺一直为这种尴尬的身份而苦恼,但对自由的渴望却被艾恩趁虚而入。可以想象意识到自己被利用后的克罗诺到底还能有什么信仰。神不可信,魔不可信,自由不可信,朋友不可信。这样的克罗诺,如果拥有力量的话毫无疑问会暴走,所幸他失去了力量,紧接着遇到了萝赛特。

萝赛特给了克罗诺新的信仰。受到她对生活态度的影响,克罗诺忽然发觉了生活的意义,转而走上了救赎之路。从后面的故事来看,克罗诺所做的一切和萝赛特一样,动机完全是“自私”的,“反宗教”的。即使面对真正的“罪人”艾恩,克罗诺却仍然没有刻骨的仇恨(或者说,他已经宽恕了艾恩)。如果不是因为萝赛特的话,克罗诺即使不和艾恩联手,至少也不会和他为敌。

和萝赛特一样,从效果上来看,克罗诺的行为也因为被打上了“皈依者”的烙印而具备了宗教色彩,但实际的动机却并非如此。

这一切很容易令人困惑:《圣枪修女》摆出这么一个颠覆性的故事,还带上个这么震撼的结局,到底想要说明些什么呢?

信仰与爱


其实整部作品的真正主题,就在于把两大主题放到一起来看待,从而回答了这样一个问题:人到底需要什么样的信仰?

也就是说,两个主题其实根本就是一回事。对爱的执着就是信仰本身。
单纯的为了信仰而信仰无法改变世界。信仰应该是作为一种方式,而非是作为目的而看待。

从两位主角身上看,萝赛特的生活态度是积极、乐观的,尽管无法改变自己的命运,但是她的生活态度对周围的人和事确实产生了很大影响。无论是搞笑的画面,还是凄美的结局,无不展示了萝赛特对生活的热爱。对于她来说,所谓信仰,也就是要努力让自己和身边的人都能有美好的生活。

克罗诺被萝赛特的生活态度所感染,得以从对过去的信仰的失望和困惑中走出来,真正去发现生活的真谛。感受到了生活的温暖的克罗诺,对萝赛特由感激到爱恋,再到后来的愿意一同赴死。可以认为,萝赛特所代表的生活观念及其本身已经成为了克罗诺的新信仰。他会为了在作战时少伤害一些人和环境而努力,会为了让身边的人能有更好的生活而努力。哪怕自己身为恶魔。

当爱成为信仰的目的时,这个故事就成为了感人的故事,这个世界也就成为了感人的世界。

没有信仰的世界是可怕的。每个人都在忙碌,却不知道为何而忙碌。
信仰扭曲的世界是可怕的。所有的人都为了一个疯狂的理想而疯狂。

看看我们的周围和我们的历史,我们可以看到一个怎么样的世界?

看看我们所处的物质社会,这是没有信仰的世界。每个人都在奔波忙碌,可只有到临死的那一刻才发现,自己其实什么也没有做,什么也没有得到,什么也没有留下。

翻开我们的历史书,看看荒谬的“十字军东征”,看看纳粹的“爱国主义”,再看看“文革”,这是一个信仰扭曲的世界。每个人都喊着同一个口号,向着同一个目标前进。充满仇恨的眼里只有征服和杀戮。只有当喧嚣重新归于平静,回首往事时才会惊觉自己的愚蠢和自大,才会发觉所有发生过的一切都是多么的可笑与荒谬。

然而,我们也能看到爱的世界。那些故事就像火花,灿烂而短暂。基督的宽恕和博爱是其中最灿烂的火光之一,从伯利恒升起的光芒让全世界都看到了希望。尽管他“被打了左脸还要把右脸伸过去”的故事被许多人当作“笑谈”,但至今仍然有无数善良的人们认同并追随着他的理念。

也许是自然的规律使然,人性既是无私的也是自私的,人类主宰的世界也因之而扭曲。对于一个扭曲的世界来说,任何一个人的力量都是何其的微不足道。但如果能让越来越多的人为之而努力,总有一天,我们能让世界充满爱。自由、平等、博爱,即使在失去了众神的世界中,也将作为光明力量的图腾而永存。

我想,这就是《圣枪修女》真正想要告诉我们的。

链接


维基百科条目(中文):
http://zh.wikipedia.org/wiki/聖槍修女

维基百科条目(日文):
http://ja.wikipedia.org/wiki/クロノクルセイド

游戏通关感想与评论:只属于我的果实

原文于2008.07.25发表于只谈思想。本文有整改。





《僕だけの果実》(只属于我的果实)是一款PSP上的18X作品,由JIN企画于2008年4月推出。

作为一款UMD视频游戏,玩家可以根据选择的不同,观看到内容不同的剧情动画。游戏与其他养成类游戏不同,主要是以剧情动画展现为主,并非其他养成类游戏中的属性成长和魅力成长与关系发展为主,因此本作可以说给玩家以电影动画的享受轻松完成游戏。

总结


游戏的主题还是比较有深度的。单就画面和音乐来说,尽管音乐相对比较单调,但整体来看也是可圈可点的。故事的剧本很有气氛,不过角度略微偏僻以至于很难产生代入感。

游戏的声优实在是不怎么讨好,主要是凛的声音……完全跟外表不符,虽然和性格还是有相符之处的。最糟糕的莫过于系统,大概受UMD VIDEO的系统所限,选项少得可怜,最惨的是老半天的剧情却根本无法存档,非得要一直看上个把小时才能得到下一段的密码。这样固然很不方便,更糟的是损害了游戏的可玩性。本来好端端的剧本,不仅气氛相当不错,而且重复之处并不多,却因为无法即时存档而不得不重重复复重复又重复的看大段完全相同的剧情,实在是让人难受。

总的来说,这款游戏算得上有爱之作吧,尤其是剧情堪称一部精品现代爱情小说。值得一玩。


以下剧透注意!



瞳(ひとみ)



『僕だけの果実』を応援しています!

第一次攻略的是瞳(ひとみ)。这里只有一个关键选项,也就是关于泳衣的选择。说实话这个选项有点无聊……不过事实上也是合乎情理的。首先应该注意的是,瞳并不是一个单纯的女孩,她和男主角认识的令人匪夷所思的经过就已经表明了她的性格和愿望:渴望得到不一样的生活。但她的日常生活又是怎么样的呢?因为想要抗拒内心的压抑而拼命的反抗甚至于过度的放纵自己,结果甚至连自己都搞不清楚自己到底是想要得到什么。她喜欢并享受着包括男主角在内的众多男人的目光,却从中发现了男主角的与众不同——或者说是她相信男主角的与众不同。她接近男主角,与其说是喜欢,倒不如说是“感兴趣”。因此,得到她的唯一方法,就只有彻底的征服她(抢夺主导权),而且这也正是她所渴望的。

首先是电车上的事件。这是对瞳的自身观念的颠覆,也是让她发觉内心需要的关键事件——正是因为内心的不自由,才去拼命的放纵自己来创造自由的假象。正是因为有了这次事件,瞳才会对男主角充满了信心甚至是百依百顺,她相信男主角能让自己得到真正的解放。接着,泳衣是一个象征。男主角准备的泳衣,既是一种束缚也是一种解脱。这是对瞳放纵外表的束缚,也是对瞳渴望自由的内心的解放。在男主角的引导下,瞳终于得以展现真正的自己。

从此,瞳已经无法再离开男主角,因为她不大可能再能找到另一个能真正征服她,也就是能让她得到自由的人。遗憾的是,这一切并不是因为爱。或者,可以把这种关系看作是现代“爱情”故事对爱情本身的讽刺吧。

这个故事有一个最为明显的漏洞,那就是男主角对于瞳的了解是如此的深刻细微,甚至可以完全看破瞳的伪装。这在现实生活中,可以认为是极其罕见的偶发事件。另一个问题则是,瞳应该有着耐人寻味的过去,所以才会变得很难真正的爱上一个人,但因为采取第一人称叙述而且关键流程太短,不足以充分展开对瞳的描写,当然也就无法针对爱情本身展开描写,使得故事变得单纯为了H而讲述,流于浅薄了。

凛(りん)



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第二次是凛(りん)。同样只有一个关键选项,不过我认为这是一个很无聊的选项,纯粹是为了体现作者的“控制欲”而已。因为凛和瞳刚好是两个极端,凛是那种非常“纯粹”的女孩,在选择那个选项的时候凛已经愿意完全把自己交给男主角了。接下来只要男主角稍微正常一点的话,无论做什么都不大可能会出现游戏中那种极端BT又极端倒霉的情况。

对这段情节很是不爽,因为尽管两人最终是相亲相爱了,但凛实在爱得太“纯粹”,健儿又实在爱得太“BT”,看着这两个人就实在是难受,有种“恨铁不成钢”的感觉。现实中像那样典型的心理障碍的男人即使有也应该是极少数,而且竟然还能碰到这种类型的女生……这种剧本能引起的共鸣应该是极其有限了。

在瞳的故事中,可以看到男主角展现的城府、机智、狡狯;但在凛的故事中,却只能看到他的残忍、虐待欲、自我心理压抑、异常的性心理。最终两人虽然走到了一起,但却是以凛的完全付出作为代价的,男主角的“爱”并没有弱化其畸形的心理,这种结局恐怕也同样算不上什么完美结局。这样的“爱情”恐怕只会成为女权主义者的靶子吧。

说到不足,主要是体现在两个方面。首先,凛尽管乖巧顺从,但剧情没有表明这种顺从会对男主角的畸形心理造成何种影响;但根据一般的心理学理论表明,这种顺从导致心理畸形加剧的可能性会更大,如此一来,两人的未来恐怕并不会如何美好,毕竟凛的心态原本已经和男主角的差距不小,忍让也是有个限度的。另一个问题和瞳的路线相似,男主角的畸形心理必然有着受到创伤的过去,而游戏的剧情同样不足以展开对他的描写,故事显得有些难以理解。

千鹤(ちづる)



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最后一次是千鹤(ちづる)。之前的确没有想到也没有想要玩出这样的结局,大概是惯性使然吧,总觉得两个女孩非此即彼,完全没有考虑到自己的感情。事实上,无论是凛还是瞳,都不过是过客而已,因为她们都不适合男主角。在这个故事中,男主角终于鼓起勇气面对了真正的自己,玩家也终于了解了健儿的真正内心。男主角根本就不爱凛或者是瞳,仅仅是为了满足自己而已。正因为有了脱离常轨的心态,所以才会有那些脱离常轨的故事。只有敢于面对内心真实的感情,才能做到断然放弃那些诱惑,也才能见到真正所爱的千鹤,从而实现真正的彼此“补完”。不过如果是在现实中,能坚持原则的人也并不多吧,虽然自己并不爱,但也觉得不能轻易放过。而且,我自己恐怕也无法排除在外吧。

说来,这个故事也才体现出“只属于我的果实”的真正意味了。所谓“僕だけ”(只属于我),不应也不可能仅是单方面的。只有彼此都尽量去理解对方,才能够走到最后吧。从这个意义上说,这款游戏的主题还是比较积极向上的。

不知道我要到什么时候,才能找到那个真正只属于我的人。但无论如何,即使只是为了准备也好,也应该学会坚持自己的原则,不然将来又要如何去面对那个人呢?



链接


“僕だけの果実”官方网站(JIN)(日文)
http://jinproducts.com/bokudakenokajitu/entrance.html

是什么令你我如此不同?

原文于2008.07.25发表于只谈思想。本文有删改。


一台电脑换了多少零件之后,我们就可以把它看作一台新电脑?
一个人换了多少器官之后,我们就可以把他看作一个不同的人?

从微观上说,生物的DNA存在个体差异,也因此而导致我们最终成为不同的个体。但是,假如个体差异仅仅采用这种分子生物学上的概念来解释的话,那么也就等于承认,假如有两个个体的DNA完全相同,他们也就不应该存在个体差异。绵羊“多利”的实验以事实证明了这种说法的谬误(虽然不是那么完备的证明)。很显然,多利的亲代和子代的DNA是完全相同的,但由于其成长环境以及经历的不同,其性格、思考方式、喜好等等肯定会有所不同。没有什么“DNA决定论”。

换个角度来思考,假如我把我身上的各个器官,逐个用你身上的器官来替换,那么,要替换到什么程度,我将“不再是我”?又要替换到什么程度,我将“变成了你 ”?我想大多数人都会同意这样的看法:换胳膊换腿倒还好分辨,换到心脏的时候就不好说了,要是换到脑子,那就完全不同了。

因为受到源远流长的文化熏陶,“换心”对于大多数中国人来说,都是充满疑惑的,而且也不时有“心脏移植手术导致性格改变”之类的报道出现。但是大家也都不得不承认,这种观点缺乏足够的证据支持,而且大多数的心脏移植手术都没有这类神奇的后遗症。而对于脑子来说,几乎所有人都得承认,如果我们进行“大脑移植手术”的话,恐怕不会那么顺利。

这种现象当然十分有意思。由于对于任何一种生物,用“软件”、“硬件”这样的概念都是很不尊重的。所以我打算用“记忆”来表述我的疑问:一个“失忆”的人,在多大的程度上还能算是原先的他?

在 PSP版的《叛逆的鲁鲁修》中,主人公虽然失去了记忆,在行为方面却仍然保留了原先的记忆,而且时不时还会被“记忆的碎片”冲击一下子。像这种情况,通常表明此人大脑中的记忆链接部分中断,存在通过强烈刺激重新恢复记忆的可能性。那么,假如此人在恢复记忆之前做了些什么事的话(例如向某mm告白),在他恢复记忆之后,我们能否把这些事情看作是同一个人做的?

再如TV版的《叛逆的鲁鲁修》,莎莉被鲁鲁修抹去了“关于鲁鲁修”的一切记忆,后来却因为残留的日记残片而得知了部分重要的事实。但是重要的一点是,莎莉对鲁鲁修的感情并没有回来。看来,“爱”并不是那么简单的东西。那么,失去了对鲁鲁修的“爱”的莎莉,还算不算原来的她?

同样的事例也可以在电影版《尼伯龙根的指环》中找到。男主人公喝下“忘情水”之后并没有丢失任何记忆,所失去的仅仅是对女王的“爱”而已。那么,对于其后其所做的事情,我们能在多大程度上认为是他的本意?假定男主角及时得知了“忘情水”的真相并告知女王从而得以幸免一死,但同时男主角又绝对无法恢复对女王原先的感情,那么他在多大程度上还是自己?(影片中为了避免此类探讨,在剧终让男主角恢复了对女王的爱。但这并非总会发生。)

现在让我们来看看我们自己。每天,我们都在改变。我们总是记住一些新的东西,同时也在忘记一些旧的东西。每天一觉醒来时,你是否能感觉到自己与昨天的自己并不相同?你是否会觉得,“每天都是一个全新的我”?

与此同时,我们的感情也在每时每刻发生着微妙的改变。我们对同一事物的看法,没有任意的两个时刻会完全相同。正如诡辩学派的著名言论:你甚至一次也不能踏入同一条河流。也许,我们甚至一次都不曾成为“自己”。

关于“人形电脑天使心”的狂想与探讨

本文原文于2007年12月9日发表于天堂的另一角。本文在原文的基础上作了大量修改和补充。



背景


《人形电脑天使心(Chobits)》最初由clamp发表于2000年9月至2002年10月,并在2002年被改编为动画片。毫无疑问,这是一部十分感人的片子,而且充满了悬念,所有的谜底直到最后一刻才揭开……一直想知道结局,如今真的看到了却很想哭,真的太感人了,呜哇……

我原本相当困惑,从发行年代上来说, 机器人的概念已经非常普及,而且日本在机器人及人工智能技术上的投入已经非常巨大,很难解释为何作者称呼“人形电脑”而非传统的“机器人”。事后得知,这是因为“人形电脑之父”三原一郎,即日比谷千岁的丈夫,认为它们不该受“机器人三大定律”的束缚。

就我个人而言,我并不赞同这种理解。我不认 为所有的机器人都必须遵守机器人三定律,但也不认为像小唧这样的“人形电脑”就不是机器人。就组成上来说,人形电脑和传统的机器人一样(当然不是那种机械……),由电脑构造的人工智能和有机物构造的身体组成。不过和大多数电影中表现的方式不同,“唧”更像是普通的人,而并不具备如同《人工智能》、《星球大战》中的机器人的传统标志,如特殊的身体外观、声音、行为,等等。除了不吃饭以外,“唧”在大多数情况下和一般的女孩子没什么两样,只是在极少数情况才表现其“电脑”的构造,例如能源、存储器。因此,从本质上来考虑,所谓“人形电脑”和机器人实际上只是称呼不同而已。

技术讨论


也许很多人在看完之后,都会有这样的幻想:像小唧这样的“人形电脑”在不久的未来会出现吗?

人形电脑技术可以认为是人工智能技术和机器人技术的结合。传统的人工智能技术研究的是思维模式、信息识别以及信息反馈,代表作是聊天机器人。传统的机器人技术则包括肢体控制、自动化等等,代表作是高达。两者的研究方向是有很大区别的。不过我认为“殊途同归”,两种技术实际上可以融合到一起,也就是Chobits中已经相当发达的“人形电脑技术”,说白了,就是“人造人”。

首先,单就AI方面来说,这些人形电脑在AI方面足够成功了吗?这点可以通过“图灵测试”加以检验,即让检验者A(人类)和B(人类)以及C(AI)相互隔绝,并分别进行交流,由A判断其交谈的对象是人还是AI,若判别失败则认为该AI已经具备了人类的智能。关于图灵测试的本质以及原理,已经有太多的争论,所以不妨先放下它们,单纯考虑人形电脑的测试结果。很显然,Chobits中的那些人形电脑们,无一例外的会声称自己是电脑…(汗)不过这可以认为是一种干扰信息,因为他们均被设定为不能说谎。因此我们可以假定C允许说谎,或者假定那个人类B,也声称自己是电脑,试图混淆视听,那么结果会如何呢?
就Chobits中的情形而论,人形电脑们通过图灵测试的几率很高。也就是说,它们算得上是成功的人工智能了。
在机器人技术方面,这些人形电脑除了不吃饭之外,通常的行为和一般人类没有什么区别,这样的机器人自然不能像高达那样具有广泛的战争用途,但是在“拟人”方面却相当成功,可以认为是成功的“人造人”。

那么,“人形电脑”距离我们到底有多远呢?

其实就外观而言,类似皮肤的材料很早以前就已经出现了,而且各类传感器的发展也终将打破有机生物的垄断,因此,人形电脑的“有机身体”其实并不存在太大的技术障碍。也许我们很快就能看到拥有合成皮肤的机器人的出现。

然而如果考虑AI的话,那么前景恐怕不大乐观。现代计算机采用的是图灵机的架构,这种架构本身是封闭的,因此构建在图灵机架构上的程序也就很机械化,也因此“程序”一次就成了“机械”、“没有变通”的同义语。那么,在这样的架构中,有没有可能产生“人形电脑”级别的AI呢?
以语言为例,维特根斯坦(Ludwig Wittgenstein, 语言哲学家)有过两个截然相反的理论,一开始,他认定语言是符号的表征(即认为语言是封闭的);到了他的后半生,他又全盘否定了自己之前的理论,进而提出语言是社会交流的产物(即认为语言是开放的)。与其早期思想如出一辙,乔姆斯基(Noam Chomsky, 语言学家)更是提出了“统一文法”理论(Universal Grammar),并由后人根据其理论基础成功的构造起了现代的语音识别和文法分析系统。问题是,乔姆斯基的理论无法解释儿童获得语言的过程。而现代的人工智能系统始终无法从根本上解决“机械化”的瓶颈。
维特根斯坦认为,交流是语言产生的前提。人类智能的先进性可以体现在人类的语言上,而人类语言的复杂性则源于人类社会的复杂性。因此现在有越来越多的人认为,在封闭的架构中,甚至不可能产生真正的语言。
不过近年来,有人提出了“交互系统”的概念,同时指出这是一种开放系统,具备图灵机所不具备的能力(文献PW97)。在这样的系统中,算法本身虽然是固定的,但是算法的结果却是基于交互的,因此是开放的。基于这类算法的程序,和传统封闭算法的程序的表现截然不同。举例来说,一个封闭的搜索引擎的性能仅依赖于算法;而类似Google的开放式搜索引擎则不仅依赖于算法,更依赖于用户的操作和反馈。

对“唧”的憧憬让我想到,假如一台电脑具备了人类的感知和反馈系统,能够像Chobits中的人形电脑一样与人类进行全方位的交流,是否就能突破现有AI技术的瓶颈呢?假如“交互”真的就是智能产生的关键步骤,那么考虑到现有的制造工艺水平,Chobits中那样的人形电脑也许离我们并不遥远。

不过,小唧和普通人形电脑的区别非常大,例如性能很强,几乎无限的联机能力,学习能力超强,具有真正的自主性及丰富的情感等等。关于这个,需要指出的是,仅仅依靠提升硬件性能,是不足以产生真正的智能和情感的,这一点很容易被chobits中的情形混淆。但人形电脑的灵魂,事实上却确实可以不依赖于特定的硬件(因为只是程序和数据),这点和chobits中一致。因此,在人形电脑出现之后,小唧这类具备真正的自主性和真正情感的超级人形电脑的出现, 仅依赖于更先进的人工智能模型。
因此,我对于人形电脑,哪怕是超级人形电脑,都是持充分乐观的态度的。

感情讨论


clamp对感情的刻画一向是相当精致的,这部片子同样如此令我感动。当电脑拥有了情感,人类将如何去面对?幸福的含义到底是什么?这一系列问题,chobits都给了我们很多值得深思的回答。

不少人认为最后的“大团圆”结局有千篇一律之嫌,影响了作品的思想性和深度,我颇不以为然。对于作品本身来说,这个结局无可厚非,因为这是三原一郎的意愿, 也是作者的意愿,对幸福的憧憬和追求是不变的主题。就剧情发展来说,如果是个悲剧结局的话,我倒不觉得能有多高的思想性,反而会有种不伦不类的感觉。
更重要的是,观众应该意识到这绝非传统的“大团圆结局”,仔细考虑一下就会发现,结局并不是看上去的那么完美。小唧和秀树之间是属于那种“柏拉图式”的纯粹爱情,他们最终都得到了自己想要的幸福。但是美丽的爱情最终却和传统的伦理道德观发生了冲突,这必然导致社会观念的冲突和转变,只是对于作品本身而言,这个问题没有继续深入探讨的必要(而且之前已经讨论过不少了,记得吗,满大街都是和电脑谈恋爱的人…作者的倾向显而易见)。 当我们的社会有一天进入到chobits中的时代时,这类伦理问题就会成为人们生活中的实际问题。
更进一步,如果把问题上升到全人类,乃至全自然生物的层面来说,这种纯粹的感情是否仍然值得鼓励呢?大概很多人会觉得违背了大自然规律吧……

就这个问题,我个人的看法是:贪婪往往是悲剧的根源,而知足者常乐也。如果非要上升到那样高度,那不妨再进一步,把人形电脑生物也纳入考虑范围好了,然后再看看又是什么情况了呢?(思考题,想不出来的同学请回忆一下芙莱雅的产生原因。)
所以,在这个“大团圆”结局中,作者仍然为大家展现了一个充满巨大冲突和挑战的前景,实在发人深省,作品的思想性和深度可见一斑。

另外,剧中最后几幕实在够吊胃口的了,如果最终还是个悲剧结局的话…………嘿嘿,善良的作者还是需要顾及一下善良的人们的心理承受能力的………… ^_^


引用和参考



维基百科条目(中文)
http://zh.wikipedia.org/wiki/Chobits

维基百科条目(英文)
http://en.wikipedia.org/wiki/Wittgenstein
http://en.wikipedia.org/wiki/Chomsky

Chobits官方网站(TBS,日文)
http://www.tbs.co.jp/chobits/

Peter Wegner, Why Interaction Is More Powerful Than Algorithms
发表于《Communications of The ACM》1997/Vol.40, No.5/pp 80-91